周星磁力王
21小時
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=313822
由 Vanillaware 開發、Marvelous 發行的和風動作角色扮演遊戲《朧村正》最早於 2009 年登上 Wii 平台,之後又在 PS Vita 推出移植版,並透過《元祿怪奇譚》追加四名主角與全新故事。作品以 17 世紀末江戶元祿時代為背景,將妖怪、傳說、刀劍等日本文化元素融入冒險,再搭配上 Vanillaware 獨特的 2D 美術,以及高速斬擊、切換妖刀與奧義所構成的動作戰鬥,至今仍是不少玩家印象深刻的代表作之一。

相隔十多年後,《朧村正》即將以《朧村正怪奇譚》的形式再次登上現行平台。這次除了完整收錄鬼助、百姬的本篇故事,及原先以追加下載內容形式推出的《元祿怪奇譚》四篇故事之外,更實施素材高解析度化,並重新檢視戰鬥與角色培育系統。
原本與妖刀綁定的奧義改為可以習得並自由配置,操作方面加入空中迴避等新動作,料理、「精氣」與「魂」等既有系統的用途與資源平衡也重新調整;《元祿怪奇譚》四名主角則導入新的「符」系統。製作團隊更特別準備了完整保留 PS Vita 版玩法的「經典模式」,讓玩家可以在同一款作品中體驗新舊兩套設計。
https://www.youtube.com/watch?v=4miCFNEk5YU
究竟是什麼契機讓《朧村正》在多年後重新啟動?面對一款已經擁有鮮明風格與既有玩家回憶的作品,團隊又如何拿捏「原汁原味地保存」與「配合現代環境重新設計」之間的界線?
巴哈姆特 GNN 此次透過書面方式,訪問到 Vanillaware 開發總監中西涉以及 Marvelous 製作人鹽田誠,請兩人談談《朧村正怪奇譚》的企劃緣起、遊戲系統與美術翻新的考量,以及首次進軍 PC 平台和作品未來發展的可能性。
為什麼是現在?從保存原作到重新設計的軌跡
GNN:距離原版《朧村正》推出已經過了十多年,這段期間 Vanillaware 也開發了多款不同作品。為什麼會選擇在現在重新推出《朧村正怪奇譚》?是什麼契機促成了這項企劃?
鹽田誠:在 Marvelous 內部,一直都有希望能讓《朧村正》登上現行主機平台的呼聲,我自己也是其中一人。過去我們曾多次與 Vanillaware 洽談,而這次對雙方來說時機都剛剛好,才得以促成這項企劃。
中西總監在當時大聲地說了句「我想做!」,我認為這也是促成合作的一大關鍵。
GNN:原版由神谷盛治先生擔任開發總監,這次則由中西先生擔任開發總監。在重新面對這部作品時,中西先生認為原作中有哪些部分是「不能改變」的核心?另一方面,又有哪些部分是經過十多年後,希望以現在的觀點重新調整的?
中西涉:我們認為絕對不能改變的,就是《朧村正》獨有的韻味。無論是世界觀、視覺風格,還是能輕鬆享受爽快感的快節奏戰鬥,原作都有著其獨樹一格的魅力。
另一方面,我們想重新調整的則是「奧義與刀綁定」這點。畢竟好不容易設計了 108 種奧義,到了遊戲後期卻有大半派不上用場,因此我們首先著手的,就是能夠自由替換或裝備奧義的系統。
由 Vanillaware 開發、Marvelous 發行的和風動作角色扮演遊戲《朧村正》最早於 2009 年登上 Wii 平台,之後又在 PS Vita 推出移植版,並透過《元祿怪奇譚》追加四名主角與全新故事。作品以 17 世紀末江戶元祿時代為背景,將妖怪、傳說、刀劍等日本文化元素融入冒險,再搭配上 Vanillaware 獨特的 2D 美術,以及高速斬擊、切換妖刀與奧義所構成的動作戰鬥,至今仍是不少玩家印象深刻的代表作之一。

相隔十多年後,《朧村正》即將以《朧村正怪奇譚》的形式再次登上現行平台。這次除了完整收錄鬼助、百姬的本篇故事,及原先以追加下載內容形式推出的《元祿怪奇譚》四篇故事之外,更實施素材高解析度化,並重新檢視戰鬥與角色培育系統。
原本與妖刀綁定的奧義改為可以習得並自由配置,操作方面加入空中迴避等新動作,料理、「精氣」與「魂」等既有系統的用途與資源平衡也重新調整;《元祿怪奇譚》四名主角則導入新的「符」系統。製作團隊更特別準備了完整保留 PS Vita 版玩法的「經典模式」,讓玩家可以在同一款作品中體驗新舊兩套設計。
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究竟是什麼契機讓《朧村正》在多年後重新啟動?面對一款已經擁有鮮明風格與既有玩家回憶的作品,團隊又如何拿捏「原汁原味地保存」與「配合現代環境重新設計」之間的界線?
巴哈姆特 GNN 此次透過書面方式,訪問到 Vanillaware 開發總監中西涉以及 Marvelous 製作人鹽田誠,請兩人談談《朧村正怪奇譚》的企劃緣起、遊戲系統與美術翻新的考量,以及首次進軍 PC 平台和作品未來發展的可能性。
為什麼是現在?從保存原作到重新設計的軌跡
GNN:距離原版《朧村正》推出已經過了十多年,這段期間 Vanillaware 也開發了多款不同作品。為什麼會選擇在現在重新推出《朧村正怪奇譚》?是什麼契機促成了這項企劃?
鹽田誠:在 Marvelous 內部,一直都有希望能讓《朧村正》登上現行主機平台的呼聲,我自己也是其中一人。過去我們曾多次與 Vanillaware 洽談,而這次對雙方來說時機都剛剛好,才得以促成這項企劃。
中西總監在當時大聲地說了句「我想做!」,我認為這也是促成合作的一大關鍵。
GNN:原版由神谷盛治先生擔任開發總監,這次則由中西先生擔任開發總監。在重新面對這部作品時,中西先生認為原作中有哪些部分是「不能改變」的核心?另一方面,又有哪些部分是經過十多年後,希望以現在的觀點重新調整的?
中西涉:我們認為絕對不能改變的,就是《朧村正》獨有的韻味。無論是世界觀、視覺風格,還是能輕鬆享受爽快感的快節奏戰鬥,原作都有著其獨樹一格的魅力。
另一方面,我們想重新調整的則是「奧義與刀綁定」這點。畢竟好不容易設計了 108 種奧義,到了遊戲後期卻有大半派不上用場,因此我們首先著手的,就是能夠自由替換或裝備奧義的系統。
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