Death死神
47日
發表失敗
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原因:
確定
Peach
46日
攝取咭嗰d應該唔會下你張capture card仲要吉落另一部機喎
你諗住點將的畫面傳去另一部機同時又可以保持極低延遲
就算同一部機吉PCIe都有30ms以上
get錯
capture card同dlss5係同一部機
但淨capture + display返都最少有30ms以上延遲
延遲一定會多左
mooninman
46日
攝取咭嗰d應該唔會下
你張capture card仲要吉落另一部機喎
你諗住點將的畫面傳去另一部機同時又可以保持極低延遲
就算同一部機吉PCIe都有30ms以上
用moonlight 5系卡4k hdr只要10ms
不過當佢濾鏡食唔到深度唔識分前後景 就會有鬼影問題
dlss5唔係食你3d性能 佢系食AI性能
之所以FPS會跌 係因為你張卡處理FP8就係得咁快
5090處理4k dlss就係得50幾fps 點降畫質都好 處理4kto4k dlss都係得50幾
要提升一係降輸入2k to 4k一係出新模形 nvfp4 mxfp8之類就會快一倍
硬膠仔
45日
廠商可以偷懶, 靠dlss5執
https://www.youtube.com/watch?v=XAt63dB1hdI
好多玩家同遊戲開發者都笑言,像 DLSS 5 或 FSR 呢類 AI 超高解像度(Upscaling)同補幀技術,原本發明嘅初衷係「幫老舊顯卡再戰幾年」,但依家完全被遊戲廠商攞嚟「當作偷懶嘅底牌」。
1. 時間同成本考量(趕上市)
* 原生優化極度耗時: 手動做光線追蹤、記憶體管理(VRAM 釋放)、渲染順序優化,往往需要幾個月甚至幾年時間。
* 直接預設開啟 DLSS: 廠商喺發售前發現張 4080/5080 行原生 4K 得 30 幀,最快嘅解決方法唔係去改程式碼,而係直接將遊戲預設設定成「開啟 DLSS Quality/Performance + 補幀」,夾硬將張成績表拉到 60 幀以上。
2. 遊戲引擎過度複雜化
* 像 Unreal Engine 5 (UE5) 嘅 Nanite 同 Lumen 技術,雖然畫面極之精細,但原生算力需求係天花板級數。
* 廠商懶得(或者根本冇能力)去簡化低精度模型(LOD),就直接將成個運算壓力甩給 AI 去「描摹」個畫面。
3. 「Minimum System Requirements」(最低配置要求)變相超標
* 依家好多新 Game(例如 *City Skylines 2*、*Alan Wake 2*、*Monster Hunter Wilds* 測試版等)一推出,官方推薦配置直接寫明「需配合 DLSS/FSR 使用」。
* 呢種做法等同將優化責任轉嫁畀玩家嘅硬件——要買最新嘅顯卡,靠 NV/AMD 嘅硬實力去夾硬推動程式碼寫得爛嘅遊戲。
AI 執漏帶嚟嘅副作(玩家苦主):
* 畫面瑕疵: 動態模糊、鬼影(Ghosting)、UI 閃爍、髮絲/細節失真。
* Input Lag(輸入遲鈍): 靠 Frame Generation(補幀)生出來嘅 FPS 雖然睇落順暢,但系統延遲完全冇減少,手感依然好重好貼地。
以前嘅優化係「把 1080p 做到順暢」,依家嘅優化係「把 720p 用 AI 放大成 4K 假象」。廠商確實係利用咗呢種技術偷懶,將未完成優化嘅產品提早推出嚟收錢。
https://www.youtube.com/watch?v=XAt63dB1hdI
好多玩家同遊戲開發者都笑言,像 DLSS 5 或 FSR 呢類 AI 超高解像度(Upscaling)同補幀技術,原本發明嘅初衷係「幫老舊顯卡再戰幾年」,但依家完全被遊戲廠商攞嚟「當作偷懶嘅底牌」。
1. 時間同成本考量(趕上市)
* 原生優化極度耗時: 手動做光線追蹤、記憶體管理(VRAM 釋放)、渲染順序優化,往往需要幾個月甚至幾年時間。
* 直接預設開啟 DLSS: 廠商喺發售前發現張 4080/5080 行原生 4K 得 30 幀,最快嘅解決方法唔係去改程式碼,而係直接將遊戲預設設定成「開啟 DLSS Quality/Performance + 補幀」,夾硬將張成績表拉到 60 幀以上。
2. 遊戲引擎過度複雜化
* 像 Unreal Engine 5 (UE5) 嘅 Nanite 同 Lumen 技術,雖然畫面極之精細,但原生算力需求係天花板級數。
* 廠商懶得(或者根本冇能力)去簡化低精度模型(LOD),就直接將成個運算壓力甩給 AI 去「描摹」個畫面。
3. 「Minimum System Requirements」(最低配置要求)變相超標
* 依家好多新 Game(例如 *City Skylines 2*、*Alan Wake 2*、*Monster Hunter Wilds* 測試版等)一推出,官方推薦配置直接寫明「需配合 DLSS/FSR 使用」。
* 呢種做法等同將優化責任轉嫁畀玩家嘅硬件——要買最新嘅顯卡,靠 NV/AMD 嘅硬實力去夾硬推動程式碼寫得爛嘅遊戲。
AI 執漏帶嚟嘅副作(玩家苦主):
* 畫面瑕疵: 動態模糊、鬼影(Ghosting)、UI 閃爍、髮絲/細節失真。
* Input Lag(輸入遲鈍): 靠 Frame Generation(補幀)生出來嘅 FPS 雖然睇落順暢,但系統延遲完全冇減少,手感依然好重好貼地。
以前嘅優化係「把 1080p 做到順暢」,依家嘅優化係「把 720p 用 AI 放大成 4K 假象」。廠商確實係利用咗呢種技術偷懶,將未完成優化嘅產品提早推出嚟收錢。
mooninman
45日
廠商可以偷懶, 靠dlss5執
https://www.youtube.com/watch?v=XAt63dB1hdI
好多玩家同遊戲開發者都笑言,像 DLSS 5 或 FSR 呢類 AI 超高解像度(Upscaling)同補幀技術,原本發明嘅初衷係「幫老舊顯卡再戰幾年」,但依家完全被遊戲廠商攞嚟「當作偷懶嘅底牌」。
1. 時間同成本考量(趕上市)
* 原生優化極度耗時: 手動做光線追蹤、記憶體管理(VRAM 釋放)、渲染順序優化,往往需要幾個月甚至幾年時間。
* 直接預設開啟 DLSS: 廠商喺發售前發現張 4080/5080 行原生 4K 得 30 幀,最快嘅解決方法唔係去改程式碼,而係直接將遊戲預設設定成「開啟 DLSS Quality/Performance + 補幀」,夾硬將張成績表拉到 60 幀以上。
2. 遊戲引擎過度複雜化
* 像 Unreal Engine 5 (UE5) 嘅 Nanite 同 Lumen 技術,雖然畫面極之精細,但原生算力需求係天花板級數。
* 廠商懶得(或者根本冇能力)去簡化低精度模型(LOD),就直接將成個運算壓力甩給 AI 去「描摹」個畫面。
3. 「Minimum System Requirements」(最低配置要求)變相超標
* 依家好多新 Game(例如 *City Skylines 2*、*Alan Wake 2*、*Monster Hunter Wilds* 測試版等)一推出,官方推薦配置直接寫明「需配合 DLSS/FSR 使用」。
* 呢種做法等同將優化責任轉嫁畀玩家嘅硬件——要買最新嘅顯卡,靠 NV/AMD 嘅硬實力去夾硬推動程式碼寫得爛嘅遊戲。
AI 執漏帶嚟嘅副作(玩家苦主):
* 畫面瑕疵: 動態模糊、鬼影(Ghosting)、UI 閃爍、髮絲/細節失真。
* Input Lag(輸入遲鈍): 靠 Frame Generation(補幀)生出來嘅 FPS 雖然睇落順暢,但系統延遲完全冇減少,手感依然好重好貼地。
以前嘅優化係「把 1080p 做到順暢」,依家嘅優化係「把 720p 用 AI 放大成 4K 假象」。廠商確實係利用咗呢種技術偷懶,將未完成優化嘅產品提早推出嚟收錢。
其實DLSS5可以減VRAM使用率 之前講壓縮10倍就係神經紋理 同dlss5係一樣野
佢生成速度咁Q快先4,5ms 根本就唔駛用傳統貼圖 直接用神經生成
不過呢d又係要廠商跟先有用
Peach
45日
係環境光遮蔽比傳統強太多 就算你有全路徑RR 都未及佢一半 佢係照現實黎畫出黎
好多game都係得cutscene的畫面先超靚
一到gameplay的光影就差勁遠
而加dlss5就算gameplay都可以好靚

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up緊,就快得















