周星磁力王
88日
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/80811/nvidia-reveal-dlss-5-detail

NVIDIA 將 DLSS 5 技術從補幀變為了用 AI 提升畫面細節,但初次公布時因為整個遊戲畫風變得違和而引發反彈,對此 NVIDIA 也強調這是開發人員能夠進行控制的項目,並在 SIGGRAPH 2026 上帶來技術細節,提供 3 種模型、強度選項、遮罩供開發者決定 DLSS 5 的應用效果。
NVIDIA 在 7 月 21 日的 SIGGRAPH 2026 大會上進行主題演講,公開了 DLSS 5 在遊戲與相關開發上的工具與功能,原理同樣是基於 AI 學習運算,但不同於過往畫面放大、補幀是用完就丟的特性,提升畫面細節需要高度的反覆一致性,DLSS 5 在資料調用上與以往會有所不同。
DLSS 5 會直接讀取著色器內的 G-Buffer 資料,獲得材質反射率、法線貼圖、光影資訊的定位資料,才能確保細節生成都固定在相同的地方,避免一般 AI 生成影片常出現上一個鏡頭臉上有疤痕,轉頭後就整個消失不見或位移的問題。
其次,為了避免 DLSS 5 的細節在每一張影格之間出現微小落差,導致畫面出現閃爍、扭動的問題,程式具備時間疊加的演算機制,會深入遊戲引擎取得物件的方向向量,讓生成的物件具備因果關係,確保效果的連貫性。
效果對比








接下來就是玩家們熱議的「畫風突變」問題,NVIDIA 會提供給開發者 A、B、C 三種模型,開發者可以依照不同場合使用不同的模型,且在控制選項中,可以針對如環境光影遮蔽、次表面散射等細節強度進行微調,避免預設效過介入過多導致風格不協調。


NVIDIA 將 DLSS 5 技術從補幀變為了用 AI 提升畫面細節,但初次公布時因為整個遊戲畫風變得違和而引發反彈,對此 NVIDIA 也強調這是開發人員能夠進行控制的項目,並在 SIGGRAPH 2026 上帶來技術細節,提供 3 種模型、強度選項、遮罩供開發者決定 DLSS 5 的應用效果。
NVIDIA 在 7 月 21 日的 SIGGRAPH 2026 大會上進行主題演講,公開了 DLSS 5 在遊戲與相關開發上的工具與功能,原理同樣是基於 AI 學習運算,但不同於過往畫面放大、補幀是用完就丟的特性,提升畫面細節需要高度的反覆一致性,DLSS 5 在資料調用上與以往會有所不同。
DLSS 5 會直接讀取著色器內的 G-Buffer 資料,獲得材質反射率、法線貼圖、光影資訊的定位資料,才能確保細節生成都固定在相同的地方,避免一般 AI 生成影片常出現上一個鏡頭臉上有疤痕,轉頭後就整個消失不見或位移的問題。
其次,為了避免 DLSS 5 的細節在每一張影格之間出現微小落差,導致畫面出現閃爍、扭動的問題,程式具備時間疊加的演算機制,會深入遊戲引擎取得物件的方向向量,讓生成的物件具備因果關係,確保效果的連貫性。
效果對比








接下來就是玩家們熱議的「畫風突變」問題,NVIDIA 會提供給開發者 A、B、C 三種模型,開發者可以依照不同場合使用不同的模型,且在控制選項中,可以針對如環境光影遮蔽、次表面散射等細節強度進行微調,避免預設效過介入過多導致風格不協調。

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