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周星磁力王 2日
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  雲豹娛樂日前在日本東京舉辦媒體體驗活動,邀請巴哈姆特 GNN 在內的日本、台灣、中國、韓國等亞洲媒體參與。會中安排了由日本一 Software 開發,預定於 11 月 12 日推出的派對遊戲《全民丟丟樂!普利尼雙六大冒險》(Switch 2/Nintendo Switch/PS5 / Steam)的試玩以及日本一 Software 社長的訪問。

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  《全民丟丟樂!普利尼雙六大冒險》是一款結合了「指令 RPG」與「雙六」、如同 “惡魔” 的派對遊戲,最大的特徵是即使聯手打倒頭目,但只有帶回頭目的人才是唯一的贏家……「背叛」就是遊戲主軸!

https://www.youtube.com/watch?v=uLnRx7IuN34

  遊戲中玩家將扮演《魔界戰記》系列歷代的登場職業角色,為了打倒奪走雙六樂園的「雙六大魔王」與其手下「四天王」,眾人首先必須攜手合作打敗目標,最後為了爭奪贏家寶座而彼此背叛展開競爭。

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  遊戲採用桌上遊戲「雙六」玩法,最多 4 名玩家參與。透過擲骰來決定移動步數,並利用角色停留的格子所產生的效果來提升自己的能力,替接下來的頭目戰做好準備。每回合都可以進行一次「前進」、「攻擊」與「道具」等行動。會根據停留的格子發生不同的事件,像是改變角色能力、購買有用道具或是建設設施等。

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  每個職業角色的初始能力、攻擊方式乃至擲骰數字各有不同,玩家可以依照自己喜好選擇。

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  遊戲承襲了《魔界戰記》系列特有的 “丟丟樂” 玩法,不論是設施、敵人、玩家乃至頭目都可以拿起來丟。當把設施丟到同一格堆疊時,就能提升設施的階級。當把敵人丟到同一格堆疊時,則是會提升敵人的能力。

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周星磁力王 2日
遊戲中存在著由玩家來提案與決議的「雙六議會」,每次玩家順利回到起點時,都可以根據玩家這一趟的成就評定獲得金錢,並貢獻固定比例的收入給議會。當停留在議會的格子上時,就能根據議會目前的資金進行各式各樣的提案,一旦順利通過,就能獲得對應的效果,其中甚至包括能一口氣逆轉局面的超強大效果。

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https://www.youtube.com/watch?v=twqlAu873pE

日本一 Software 社長猿橋健蔵聯訪

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媒體:遊戲中的 “背叛” 是特色之一,但是一個人遊玩的時候似乎無法體驗到被 “背叛”,請問有沒有什麼方式能讓單人遊玩時也能體驗到這部分內容呢?

猿橋:沒錯。這款遊戲在企劃之初,原本就是以讓大家一起進行多人遊玩的遊戲來定位並開始進行的。因此,基本上確實是以「人與人對戰」作為前提來設計的主題。

  不過,在開發過程中,我們也考慮到並研究加入單人遊玩,也就是一個人也能享受的要素。最終,當玩家獨自遊玩時,比起所謂的「派對遊戲」,它更像是一部「RPG」,重點在於如何培育角色並擊敗 Boss,我們將單人遊玩設計成能體驗這部分樂趣的形式。

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媒體:眾所周知普利尼是遊戲裡最弱的角色,那作為一款可以自選角色的雙六遊戲, 如何避免出現 “所有玩家都不選普利尼” 的情況出現呢?

猿橋:玩家當然可以自由選擇要使用哪一個角色來遊玩。所以,正如您所提問的,確實有可能會發生「沒有任何人選擇普利尼」的情況。不過呢,當人與人、也就是人類彼此一起遊玩時,通常大家都會一邊思考「怎麼玩會更有趣」一邊進行遊戲。我們刻意將最弱的角色普利尼加入可選角色的選項中,我想這本身就能帶來一種獨特的樂趣。

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媒體:遊戲中的角色能力和轉盤配置各不相同, 請問開發團隊在開發時更注重平衡性還是不同角色間的差異化帶來的樂趣?

猿橋:在設定提供玩家選擇的角色時,我們首先考慮的是如何為每個角色賦予獨特的個性。其實在開發初期,我們曾考慮過另一個方案,就是比起角色的個性來說,更著重於外觀的差異,或是提供哪些種類的角色供玩家選擇。但最終,我們還是決定採用能更鮮明地展現每個角色個性與差異化的設計方式。
周星磁力王 2日
我們著重於這些個性與差異化來打造角色,並藉由這些角色之間的相互激盪,來思考如何呈現出能良好保持平衡的遊戲性。正如剛才的問題所提到的,在可選角色中加入像普利尼這樣弱小的角色,我想這能為遊戲的平衡性——或者該說是樂趣,特別是人與人遊玩時所創造的樂趣,增添更深一層的底蘊。

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媒體:雙六是個很家喻戶曉的闔家歡桌上遊戲, 而《魔界戰記》裡面有如此多的角色,卻唯獨選擇了普利尼作為主角,原因是什麼?

猿橋:雖然普利尼這次擔當了非常顯眼的看板角色,但因為本作畢竟是一款多人遊玩的遊戲,所以我們認為,實際上參與遊玩的玩家們才是真正的主角。當我們思考在《魔界戰記》歷代的角色中,給予什麼角色什麼樣的職責會最有趣時,我們覺得由普利尼來擔任嚮導引導各位玩家,歷代的主角們則刻意定位為與玩家對戰、阻擋去路的對手,這樣的設定看起來會非常有趣,因此便作了這樣的安排。

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媒體:作為一款雙六類遊戲,目前看遊戲的目標為打敗 Boss 並將之帶回起點。除此之外玩法中會有其它的目標存在嗎? 比如常見的賺錢、收集道具、打倒對手之類的。

猿橋:基本上遊戲的勝利條件是擊敗名為「雙六大魔王」的 Boss 並將其帶回起點。不過,除此之外,系統也會記錄玩家在遊戲中造成的傷害總量、擊敗的「四天王」Boss 數量,以及在議會中花費的資金量等數據。因此,除了最後獲勝的玩家之外,也能清楚知道在遊戲的各個不同層面上,是哪些玩家表現最為活躍。

  還有,雖然與勝利條件無關,但遊戲中其實存在著「隱藏 Boss」。如果玩家能夠戰勝這個 Boss,雖然這不代表直接獲得遊戲勝利,但我想這能帶給玩家「擊敗了隱藏 Boss」的巨大成就感。

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媒體:本作既然是 RPG 和雙六的結合體,而兩者本身其實都有一定的數值要素,結合《魔界戰記》系列過往的特點,是不是在數字單位上也是會走非常誇張的路線? 例如動不動就會有幾個兆的收入這種?

猿橋:實際上,在這款作品中,數值的位數並不會膨脹到「兆」之類那麼誇張的程度。不過,由於這是一部繼承了《魔界戰記》系列要素的作品,因此遊戲中穿插了像是「舉起與投擲」、可以決定各種規則的「議會」、各個說明欄的趣味文本,以及剛才所提到、在《魔界戰記》中大家所熟悉的「隱藏 Boss」等。在各個細節上,都散落著能讓玩家感受到《魔界戰記》風格的要素。

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周星磁力王 2日
媒體:本作打倒 Boss 前合作,打倒 Boss 後立刻翻臉互搶的玩法聽起來非常有趣,玩家既要在前期互相配合,又要隨時提防之後的背叛,很容易製造笑點和意外。團隊是怎麼想到這種 “先合作、再競爭” 的玩法的?

猿橋:各位在面對一起玩遊戲的其他玩家時,是屬於那種能從直接攻擊對方中獲得樂趣的類型嗎?實際上,在我們的開發團隊成員中,也分成了兩派:一派是能在玩家之間積極互相攻擊並樂在其中的類型;而另一派則是相反,覺得「攻擊別人還是有點令人抗拒」的類型。

  不過,為了讓遊戲氣氛更加熱烈,我們認為無論如何都必須加入玩家之間直接戰鬥的元素。因此,為了讓任何類型的玩家都能享受其中,我們導入了兩種機制:一是「全滅」系統,一是「搶奪已被擊敗的 Boss」。

  藉由導入這些機制,在遊戲前半段,玩家為了避免全員陣亡而導致「全滅」,會自然形成容易進行「協力遊玩」的狀況。而到了後半段,則會轉變為爭奪 Boss、先搶先贏的局勢,這就給了玩家去「攻擊」對手的大義名分,藉此營造出「此時攻擊對手也是被允許的」、可以毫無顧忌互相攻擊的平衡狀態。

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媒體:說起《魔界戰記》和它的衍生系列,本作又將如何保證這些原本象徵了 “超長遊玩時間” 的代表性要素可以被合理地融入到快節奏的多人聚會玩法當中的呢?

猿橋:因為這款作品的類型畢竟是雙六,所以您問題中所提到的「誇張數值」和「深度的鑽研要素」,如果直接照搬的話,我們覺得會很難處理。不過,從玩家體驗的角度出發,我們一直在思考,如何在雙六的框架中,讓玩家體驗到與之相近的感受。

  作為嘗試的結果,我們在「議會」中加入了超強力、超乎常理的攻擊手段,以及剛才也說明過、實力超越最終 Boss 的「隱藏 Boss」的存在。另外,玩家雖然是在進行雙六的過程中培育角色,但我們加入了非常寬廣的培育「成長空間」,希望藉此能讓玩家多多少少體驗到《魔界戰記》的特色要素。

  此外,我們認為這款作品比起正傳《魔界戰記》更易於上手,所以反過來,我們也很期待玩家能透過這款遊戲來認識這個世界觀和角色,進而去遊玩《魔界戰記》本傳的模擬 RPG 系列。

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媒體:「合作」與「背叛」是否有明確具體的分界呢?像是結盟 / 宣戰之類的?還是說單純只是看玩家彼此之間是否做出相互妨礙的行為而定呢?像是攻擊其他玩家、破壞其他玩家的設施之類的?

猿橋:在遊戲系統中,並不存在像是「結盟」或「宣戰」這樣明確的界線。玩家可以任意對其他玩家進行攻擊或妨礙,這本身就代表了「背叛」或「敵對關係」。而到了遊戲的尾聲,由於系統會強制進入搶奪已被擊敗 Boss 的局面,因此在那個階段,敵對關係自然就會變得非常明朗。
周星磁力王 2日
在擊敗 Boss 之前,盡量不與對手產生敵對關係地進行遊戲是比較有利的。由於「何時擊敗 Boss」這點變得極為關鍵,因此如何算準時機去暗算其他玩家,這種算計時機的緊張感,也是遊戲的核心樂趣之一。

媒體:有存在組隊 2V2 或者 3V1 的協力玩法嗎?

猿橋:首先,這款作品中並不存在 2 對 2 或 3 對 1 這類的團隊合作模式。基於遊戲的特性,規則設計為「最後將 Boss 扔回起點的玩家獲勝」。因此,我們是以「1 對 1 對 1 對 1」——也就是四名玩家各自為戰、互相競爭的遊戲性為核心來進行開發的。

媒體:本作有沒有單機雙人或單機多人模式呢?

猿橋:本作支援以本地連線進行多人遊玩。關於網路連線的部分,如果是在 Nintendo Switch 2 上遊玩的話,可以使用「遊戲分享」功能,藉此與朋友一起進行遊戲。

媒體:我剛才玩的時候,因為很喜歡普利尼這個角色所以就選了。但是普利尼真的很弱,一上場我就被人打了個鼻青臉腫。請問有沒有什麼能讓普利尼變得強大的秘訣呢?

猿橋:這個嘛,畢竟每個角色都有各自專屬的技能。普利尼擁有的技能是「必定能決定自己要前進的步數」。與其說是「如何變強」,不如說「如何運用普利尼的特色來暗算對手」,我想這才是這個角色的關鍵所在。

  也就是說,要更有戰術性地去思考。

媒體:請問有沒有可以自定義模式的功能?比如說在單機多人模式的時候,可以自定義局數,或者是修改獲勝的條件類的玩法?

猿橋:直接更改「勝利條件」本身是辦不到的。不過,一般的玩法是必須先擊敗名為「四天王」的 Boss 們,接著才能去挑戰最終 Boss。針對那些無法花費太多時間遊玩的玩家,系統提供了細部的調整功能。例如:可以設定為不出現四天王,直接讓最終 Boss 登場。或是設定只出現 2 隻四天王等等。

媒體:最後想請您向玩家說幾句話。

猿橋:這一次,我們以「雙六」的形式向全新類型的遊戲發起了挑戰。我想有很多玩家是因為《魔界戰記》而認識這部作品的,但不管各位了不了解《魔界戰記》,這都將是一款能讓大家樂在其中的遊戲。如果大家能親自入手這款遊戲並體驗看看,我會感到非常高興。非常謝謝大家!

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產品概要

產品名稱:全民丟丟樂!普利尼雙六大冒險
遊戲類型:派對遊戲
支援平台:Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PlayStation 5
※ Nintendo Switch 僅販售數位版
※ Nintendo Switch 2 版支援「遊戲分享」功能
發售日期:2026 年 11 月 12 日(四)
售價:
.Nintendo Switch 2/PlayStation 5
 【實體版】HK$ 350/NT$ 1,490
 【數位版】HK$ 350/NT$ 1,490
.Nintendo Switch
 【數位版】HK$ 350/NT$ 1,490
遊玩人數:1~4 人
遊戲分級:待審查
收錄語言:語音:日語/英語
     字幕:繁體中文/韓文/日文/英文
開發商:日本一 Software, Inc.
發行商:雲豹娛樂股份有限公司
官方網站:https://www.cloudedleopardent.com/game/prinnyparty_goingoverboard/zh/
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