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周星磁力王 7日
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  雲豹娛樂日前在日本東京舉辦媒體體驗活動,邀請巴哈姆特 GNN 在內的日本、台灣、中國、韓國等亞洲媒體參與。會中安排了 Nihon Falcom 開發,預定 9 月 17 日推出的劇情角色扮演遊戲《空之軌跡 the 2nd》(Switch 2 / Switch / PS5 / Steam)的試玩以及 Nihon Falcom 社長兼遊戲製作人近藤季洋的聯訪。

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  《空之軌跡 the 2nd》是大受好評之《空之軌跡》系列重製版第二部作品,以 2006 年的原作為基礎,全面翻新各種要素。延續前作《空之軌跡 the 1st》備受好評的特色,包括全 3D 化的細緻角色、場景,情節豐富的劇情事件,以及能在迅捷戰鬥和指令戰鬥之間無縫切換的戰鬥系統,並進一步強化呈現角色個性的動作。

https://www.youtube.com/watch?v=on5PHXbjjm0

《空之軌跡 the 2nd》概要說明

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  近藤季洋在會前簡報中表示,在《空之軌跡 the 1st》中,將故事上原本就有的東西都有好好地承襲下來,戰鬥的內容則有很大的變化,整體來說讓他相當滿意。而且能推出《空之軌跡 the 1st》本身就是一項很有成效的回饋。畢竟《軌跡》是個很長壽的系列,以往被媒體問到「到底該從哪一代開始玩起才好?」的時候,他都覺得很內疚。之前只能回答說「請去玩最新作」,但現在自己終於能挺起胸膛說「請從這款(《空之軌跡 the 1st》)開始玩」了!這款作品能以這樣的形式推出並獲得支持,這點是他覺得最欣慰也最有成效的地方。

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  近藤提到,《空之軌跡》系列最大的魅力果然還是艾絲蒂爾和約書亞,在《the 2nd》中,分開的艾絲蒂爾和約書亞會如何重逢、會如何擦身而過,最後又會如何再次一起展開冒險,是一大看點。而在《the 1st》中,利貝爾王國內發生的事件是最主要的題材,但在《the 2nd》中,則是會以與「噬身之蛇」執行者的對決為中心展開故事,這又是另一大看點。

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  另外,還有《the 2nd》特有的追加要素,同樣準備了新的支線任務。前作中有不少任務是把焦點放在其他遊擊士身上,本作則是把焦點放在人氣配角身上,以此為中心來設計任務。舉例來說,像是杜南公爵,還有看起來明明很有機會入隊,但在《SC》卻沒有入隊的穆拉之類的(雖然 PSP 版有入隊)。
周星磁力王 7日
戰鬥系統方面,除了承襲前作無縫切換即時動作玩法之「迅捷戰鬥」跟回合指令玩法之「指令戰鬥」此一基本架構外,還加入了勇猛突襲跟新型戰術導力器等眾多新要素。其中他自己覺得最有趣的,是在迅捷戰鬥時敵人也會在原野上採取各種行動了,這是只在《the 2nd》才有、在《the 1st》所沒有的。這形成了一種節奏,像是突然加速脫離,或者在原野上使用類似戰技的招式。敵人的動作也變得相當多樣化了。

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  此外,這次還加入能自由設定角色跟場景、享受拍照樂趣的「鑑賞模式」。可以把角色放置在自己喜歡的背景地圖的各個位置,拍攝美麗的照片。遊戲剛開始的時候,能使用的角色和背景有限。不過隨著進度,可以使用的角色、服裝、背景都會逐漸增加。到破關的時候,就營造出各式各樣的場面。玩家還可以調整場中角色的表情、視線乃至嘴型。甚至連魔獸都可以放進去跟角色並排,所以也能和喜歡的魔獸一起拍紀念照。

  還有系列作大家熟悉的「釣魚」也會復活。

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  近藤透露,鑑賞模式最初是開發人員用來 Debug 跟確認角色的一個功能,但原本滿難使用的。後來製作團隊重新設計了 UI,讓大家都可以輕鬆使用。希望玩家一起發揮創意,做出連工作人員也沒想過的場景。

  延續 Nihon Falcom 的傳統,如果玩家持有《the 1st》的通關存檔,就能在《the 2nd》中獲得艾絲蒂爾跟約書亞的「經典款式 SC」服裝,是將原作《SC》的服裝 3D 化而成。亞洲版還會提供連日本版都沒有的艾絲蒂爾專用服裝「新游擊士 II 艾絲蒂爾」。預購特典則是約書亞專用服裝「新漆黑之牙約書亞」。實體版的初回特典則是《英雄傳說 空之軌跡 FC》的下載代碼,讓玩家可以重溫經過 HD Remaster 強化的經典樂趣。

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周星磁力王 7日
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  《空之軌跡 the 2nd》將同步推出以特製雙開外盒收納豐富周邊的實體限定版「Ouroboros BOX」,包含以特製鐵盒包裝的遊戲,收錄歷代改編樂曲的音樂 CD「空之軌跡 紀念原聲帶」,網羅多達 500 名 NPC 角色情報的「利貝爾王國 Complete Character Book」,以及可愛的 DLC 服裝「毛茸茸猿羊 玩偶裝套組」。

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  近藤在簡報尾聲表示,這次《空之軌跡》的重製,對 Nihon Falcom 而言也是原點,讓他重新感受到只有當時才能夠達成的氣勢或者是年輕感等,這些現在已經失去的東西。至於凱文與蕾恩登場的那個續作(《空之軌跡 the 3rd》),目前官方的回答是「未定」。雖然是這樣回答。不過一來要看《the 2nd》推出後的回響,二來製作團隊中其實已經有人開始偷跑了,他還瞥見在原野上走動的畫面之類的東西(笑)。

  當然,如果《the 2nd》能夠獲得好評的話,他們當然是想繼續做下去的。只是目前這還是他個人的願望。所以請大家 9 月務必先好好地遊玩《the 2nd》。只要想玩「後續」的呼聲越高,他們就越容易付諸行動。

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《空之軌跡 the 2nd》製作人近藤季洋聯訪

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媒體:《空之軌跡 the 1st》發售前推出的體驗版獲得玩家相當多的好評,請問《空之軌跡 the 2nd》發售前是否也會推出體驗版?

近藤:《the 2nd》我們確實也有考慮過推出體驗版。只是《the 2nd》在遊戲初期的篇幅相當長(笑)。至於具體的內容該如何呈現,目前公司內部還在研議階段。不過,由於先前確實有非常多新玩家是從《the 1st》的體驗版接觸這款遊戲,並進而遊玩正式版,因此我們當然也希望《the 2nd》能以某種形式推出體驗版。
周星磁力王 7日
媒體:《the 1st》上市後玩家的回饋很多,那麼在《the 2nd》中有對玩家的回饋做出了哪些調整呢?

近藤:雖然我們收到了很多不同的意見,但是……與其說是收到意見才做出改善,不如說是我們自己本身也想要改進。其中最主要的,就是原野上的動作顯得有些單調。這應該是指在原野上進行「迅捷戰鬥」的時候吧。因此,這次在快捷戰鬥中,我們讓原野上的敵人也能採取各式各樣的行動。

  此外,角色不單單只是進行普通的通常攻擊,雖然也加入了戰技,但這次也追加了彼此互相配合、在迅捷戰鬥中進行連攜攻擊等要素。我認為,整個戰鬥的節奏也因此變得非常流暢。而在進入「指令戰鬥」後,戰鬥的節奏更是比《the 1st》更進一步提升。其實,我們連移動的表現方式等細節都做過非常詳盡的檢視。我認為整個戰鬥的節奏比《the 1st》還要更上一層樓,所以希望大家今天能在體驗過後,順便寫下你們的感想。

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媒體:目前 Nihon Falcom 同時進行《空之軌跡 the 2nd》、《亰都幻都 -櫻花幻舞-》、《軌跡》系列新作跟《伊蘇》系列新作等多個大型專案。社內目前究竟有多少開發團隊呢?在不大幅擴張人力下如何維持此體制?今後是否考慮以外包協作擴大自家 IP?

近藤:這真是一個大問題呢(笑)。首先是開發團隊的數量。目前大概有五個。這包含了原有的項目,例如《軌跡》系列。而在《軌跡》系列裡,又分成了最新作的團隊,以及正在進行重製、也就是現在這款《空之軌跡 2nd》的團隊,兩個團隊的成員其實有很多是互相重疊或兼任的。接著,還有《伊蘇》的團隊、《幻都》的團隊,另外還有一個尚未公開的完全新作團隊。所以,《軌跡》有兩個團隊,《伊蘇》和《幻都》團隊各一,再加上一個新作團隊,總共大約有五個團隊。在這之外,如果要把更細微的專案算進去的話,其實還有一個負責移植的 Sony 平台團隊。

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近藤:那麼,我們是如何在維持 70 人以內的編制下,同時運作這些專案的呢?老實說我們並沒有做什麼特別的事情。就像我剛才稍微提到的,有幾位同仁是同時兼任、跨足不同團隊的。雖然這確實相當辛苦,不過對我們而言,《軌跡》系列既是我們「想做的事」,同時也是我們「該做的事」。所以,我們必須不斷地維持這個系列的開發運作,這點《伊蘇》也是一樣的。

  但另一方面,身為創作者,除了「該做的事」之外,當然也會有「想做的事」。我想《空之軌跡》大概就屬於「想做的事」這一類,然後就是我們的新作。在「一邊做著該做的事,一邊也切實執行想做的事」之間取得平衡。並且確實去觀察與照顧每一位開發者的熱情。例如去思考「他同時兼任這兩邊,一定也能非常努力地做好吧」,像這樣一邊細心關照每個人,一邊思考團隊的編制,我認為這就是 Falcom 的特色之一。
周星磁力王 7日
媒體:《the 1st》在全球的高評價,對《the 2nd》的開發與社內帶來了哪些影響?

近藤:其實,有相當多的年輕新進同仁都是因為玩過《空之軌跡》、覺得這部作品很棒,才選擇加入公司的。而這群同仁,這次也成為了這款《空之軌跡》重製版的核心主力。現在因為時代背景的關係,遊戲確實變得越來越複雜。然而在這樣的情況下,《空之軌跡》作為一款 20 多年前的作品,現在看來其實非常單純。無論是遊戲的故事,還是 UI、導力器的系統等,遊戲的系統部分和現在的《界之軌跡》比起來,其實相當簡單。

  但也正因為它的單純,雖然資料量很少,但遊玩時獲得的滿足感卻完全不輸給現在的遊戲。這一點對年輕一代的同仁來說,似乎帶來了不小的震撼與衝擊。從這之中,大家也開始反思「現在開發中的最新作雖然越來越複雜,但這樣真的好嗎?」,這不僅是年輕同仁,對許多資深同仁來說也是一個重新審視的契機。我認為,這在開發團隊內部引發了「我們未來的遊戲製作究竟應該如何」等討論,帶來了許多很好的正面影響。

媒體:近藤社長從《空之軌跡》原版時期就參與了系列開發。20 多年後,您以社長兼製作人的身份重新回到這部作品,對作品的理解有沒有發生任何變化呢?

近藤:當初製作原版《空之軌跡》已經是 20 多年前的事了。當時作為一名開發者,我其實才剛入行大約第四或第五年,還只是個初出茅廬的新人。在那之前,我的工作主要都是協助製作《伊蘇》系列的重製,或是協助前輩們開發《英雄傳說》的最新作等。

  在那之後,《空之軌跡》是我第一次從零開始參與並啟動的專案。因此,這部作品對我來說,幾乎可以說是我作為創作者的出道之作。當時,我們光是把腦袋裡想得到、思考得出的所有點子拼命做出來,就已經精疲力竭了。過程中也遇到了各式各樣的難關,原本計畫一作完結的故事,被迫分成了上下兩部,發生了很多意料之外的事。

  如今回過頭看這些 20 年前寫下的東西,真的覺得是一部非常青澀的作品(笑)。對我們自己來說,甚至有些令人害羞。像是艾絲蒂爾的台詞,或是艾絲蒂爾與約書亞之間的對話等。但相反地,或許也正因為當時我們只有 20 多歲,才寫得出那樣的內容。

  現在,大家用這樣的方式來稱讚當初那些讓我們有些難為情的地方,反而讓我們覺得更加不好意思了(笑)。不過,看到我們當初用心製作、能讓大家喜愛的作品,即使過了這麼長的時間,現在的年輕人讀來依然能產生共鳴,這真的讓我感到非常高興。
周星磁力王 7日
現在重新回顧《空之軌跡》,雖然與我剛才提到的內容有些重複,但《空之軌跡》雖然單純,卻擁有一股非常直接、能打動人心的力量。具體來說,它的劇本文字量和最新作《界之軌跡》相比,其實非常少。然而,即使在文字量這麼少的情況下,它卻依然能擁有 “留在人們心底” 的力量。我認為,這對我們來說是非常重要的一件事。因為一旦習慣了製作遊戲,往往就會不自覺地想要去挑戰更複雜的設計,或是去鑽研一些看似深奧、卻有些艱澀的東西。但回過頭看,這種「單純且直接」的設計,往往才最能留下深刻的印象。在完成了《空之軌跡 the 2nd》的開發後,我也重新體會到了這一點。

  當然,不論是現在的作品還是新的設計,都有許多非常棒的優點。我們也會一邊回顧著這些過去的經驗,一邊將其融入最新作的開發中,並思考著「說不定這樣能看見全新的可能性」,帶著各種想法持續前進。

媒體:《空之軌跡 SC》是系列中劇情密度最高的作品,是系列中劇情密度最高的作品,且容量與舞台規模遠大於《空之軌跡 FC》。將如此龐大的內容重製時最大的難點是什麼?在「忠實還原」與「現代化補完」之間如何拿捏?是否有為現代玩家新增、或刻意保留不變的橋段?

近藤:是的,因為這部作品的劇本原本就非常受好評,所以我們完全沒有考慮過要刪減劇本的分量。特別是在《SC》也就是《the 2nd》中,故事在初期就會因為玩家選擇阿加特還是雪拉札德作為搭檔,而產生相當大的分歧。也因為這樣,遊戲中劇本的文字量變得非常龐大。當要把開發工作轉移到《the 2nd》時,我們內部確實討論過該如何處理這個部分。但是,如果我們把這個分歧砍掉,強行只留下其中一個人的版本,玩家們當然是不會高興的。因此,阿加特版本與雪拉札德版本的劇情在《the 2nd》中也都會完整重現。我們絕對不能在故事的評價上打折扣,所以這部分我們做得非常忠實。此外,畢竟這個系列目前也已經推進到第 15、16 部作品,因此我們在某種程度上,也會將後續發展的資訊回饋到這次的劇本之中。

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近藤:另外,在《the 2nd》中,故事不僅龐大,在前一款作品中,玩家是需要一個區域、一個區域地走遍利貝爾王國,而這次在遊戲的後半段,整個王國的所有區域基本上都會開放,讓玩家可以一口氣自由來回。有玩過原版《SC》的玩家應該都知道,遊戲的後半段其實設計了許多對玩家而言非常「麻煩」的事。雖然說出來有些劇透成分,但在後半段中,交通工具會變得無法使用,導致地圖上的移動變得非常不便。而這種劇情設定是被深植在故事之中的。
周星磁力王 7日
然而,去體驗與感受這種不便,其實也正是《SC》這款遊戲的魅力和醍醐味之一。只是,因為我們也希望玩家能夠順利玩下去,如果做得太過繁瑣、麻煩,玩家可能中途就會放棄了(笑)。如果完全照搬原版《SC》的設計,可能半途退坑的玩家會變多。因此,我們在移動方式的設計上做了折衷,去思考究竟要做到多便利,同時又要如何在這個交通工具和各種機器都停擺的世界裡,讓玩家充分感受到「人類在這種環境下依然努力生存下去」的堅韌。為了能讓玩家切實體會到這些,我們在保持平衡的同時,對遊戲進行了重新檢視,這部分確實是我們在開發中花費了不少苦心的地方。

媒體:《the 1st》在商業與口碑上皆獲成功。這是否會推動 Falcom 今後更積極投入重製版的製作?《軌跡》系列接下來是會優先製作《the 3rd》重製呢?或是回到最新篇章呢?,還是另有計畫?

近藤:雖然剛才在舞台活動上也稍微簡單回答過,不過,呃,以商業層面來說的話,真的很想接二連三地推出重製版呢。雖然很想這麼做,但當然也認為必須要切實地把最新作做好。然而,因為我們是以少數人數在進行製作,所以無論如何,實在很難同時並行。不過,在開發最新作時,我們也確實有考慮過想並行開發重製版。當然,如果沒有《the 2nd》的成功,我們也是無法正式開啟後續計畫的。

  但是,就心態上來說,我們認為 “重製” 這條路線也是非常具有意義的。而且,作為開發者,重新審視過去的作品,也讓我們察覺到可以從中獲得許多不同的收穫。

  所以,雖然無法像《the 1st》到《the 2nd》這樣 “啪” 的一下以這麼快的速度連續推出,但《軌跡》系列為了能夠順利迎來完結,不僅需要老玩家,由於從中途加入的新玩家也在增加,我們認為這些新玩家的支持也非常重要。從這個意義上來說,重製版同樣非常重要。

  我也常被工作人員逼問:「請決定好接下來是要重製《the 3rd》還是《零之軌跡》!」,雖說也有承受著這方面的壓力,但既然工作人員們很有幹勁,而且玩家們也有所期盼的話,我們確實是想要好好考慮一下。

媒體:《the 2nd》是否會與《the 3rd》有更明確的劇情承接?又 會像《the 1st》中奧斯本登場那樣,增加與後續系列作品呼應的描寫或伏筆嗎?

近藤:正如我剛才稍微提到的,因為目前已經推出了相當多的最新作,所以其實有些資訊是在當初製作《FC》跟《SC》時所沒有預想到的,我們會把這些部分反映在台詞中。像是雖然在原本的《FC》中沒有,但重製版中會稍微提及後續作品的事,或是出現某些角色的名字等等。這樣的事在《the 2nd》中也有安排。舉例來說,雖然這會涉及遊戲終盤的內容,但剛才提到名字的凱文·格拉漢會加入隊伍。當與萊維對決時,會出現一些原本《SC》中沒有的對話,類似這類的細節是有的。
周星磁力王 7日
媒體:全程配音是《the 1st》的一大特色,而《SC》的對話量是《FC》的數倍。這次配音卡司的延續上是怎麼規劃的?有沒有因為篇幅而遇到的挑戰?

近藤:對聲優與語音錄製的方針,基本上與《the 1st》是沒有改變的。並不會因為故事變得龐大,就導致語音的密度變稀疏。因此,語音的台詞字數相較《the 1st》來說,雖然不到兩倍,但我認為絕對有 1.5 倍以上。

  總之,因為《the 1st》是艾絲蒂爾與約書亞兩個人旅行的故事,所以有非常多在原野移動時艾絲蒂爾與約書亞兩人的對話。但這一次,是艾絲蒂爾一個人帶領其他成員旅行,所以艾絲蒂爾說的話超級多。因此,艾絲蒂爾的台詞字數自然超越了過去的任何一位主角,而且遊戲整體的台詞字數甚至比系列最新作還要多。

  為了在前作推出後不到一年的時間內發售,我們必須錄製如此龐大的語音數量。所以,不論是劇本整理,還是錄音時開發人員在錄音現場的監修與陪同,花費的時間非常龐大。而且,參與錄音監修的人員同時也必須進行遊戲內的製作工作。所以,根據開發階段的不同,有時候會變得非常非常忙碌。為此,我們還特別成立了錄音專屬小組等等,做了不少平時不太會做的事。

  還有,畢竟這次與前作相隔的時間並不多,呃,所以遊戲內事件的過場動畫與聲音的錄製基本上是同時進行的。在錄音的時候,基本上還完全沒有畫面。我們是在完全看不到這個角色會以怎樣的節奏說話、或者是這場戰鬥場景中對話之間會有多少空隙等狀況下進行錄音。所以,在錄音結束後,要將如此龐大的語音確實套入並完成事件演出,必須等到很後期。這在製作過程中確實相當擠壓時程。再加上這款遊戲的事件數量非常多。
其實不只是《the 2nd》,像是《界之軌跡》等作品也會發生同樣的事。但特別是這部重製版,在不能妥協、不能偷工減料的要求下,真的很辛苦。

媒體:《the 2nd》中導力器系統會如何調整?《1st》導入的增幅系統是否有新的強化?開發團隊又如何運用新戰鬥系統,重構經典強敵(如劍帝萊維)的機制與演出?相比原版,戰鬥的難度與策略性有何變化?

近藤:因為不可能跟前作完全一樣,所以就跟原本的《SC》一樣,這一次在遊戲中途開始也可以進行結晶插槽的強化了。透過強化結晶插槽,玩家將能在導力器中裝備更強大的結晶迴路或是使用高威力的導力魔法。這點是與《SC》相同的系統。此外,從中引導發動的導力魔法,在演出上也變得相當華麗。

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近藤:關於這次戰鬥的難度究竟該如何拿捏,目前團隊內部也還在爭論不休。不過,想要挑戰高難度的玩家,真的必須切實地強化導力器的結晶插槽,並收集好結晶回路。特別是「Buff(增益)」跟「Debuff(減益)」將會變得非常重要。這部分希望上級玩家們能做好萬全準備來迎接挑戰。
周星磁力王 7日
接著關於增幅系統,這一次在玩家隊伍方設定了名為「狂怒增幅」的新機制。剛才提到了注意 Debuff 是很重要的,而透過狂怒增幅,不僅僅能提升角色性能,還能消除自身受到的 Debuff。這在這次的戰鬥中是相當關鍵的。切實地活用增幅系統,將會是讓遊戲進行得更順利、更具優勢的一大秘訣。

  然後,這次敵人也會使用增幅。特別是「執行者」的成員。這次的敵人是名為「噬身之蛇」的秘密結社,他們會使用名為「執行者增幅」的機制。一旦發動了執行者增幅,敵人的行動力會瞬間暴增,而且還會開始連續發動戰技。執行者增幅甚至還會強行插隊在玩家的 S-Break 之前發動,所以,玩家必須非常仔細地觀察敵人剩餘的生命值,來推進戰鬥。我認為想執行者增幅會讓戰鬥變得更加白熱化。

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媒體:原版《SC》存在不少利用系統機制達成的「邪道」玩法,像是跨級秒殺、無限永動、無傷 BOSS 等。重製的《the 2nd》會保留這類玩家自行發掘的戰術嗎?還是隨系統刷新而調整?

近藤:我們希望盡可能保留像《FC》那樣可以仔細鑽研自訂配置的要素,所以基本上是繼承了下來的。不過,因為遊戲整體的節奏無疑變得更加快速了,所以我想這在很大程度上會取決於玩家選擇的「難易度」。

  如果選擇的是「Normal」或「Easy」,說白了,基本上是可以一路強推過去的。相反地,一旦到了 Normal 以上的難度,因為在《the 1st》推出時,玩過 Normal 的玩家反映「是不是有點太簡單了?」,這似乎讓我們的開發人員感到有點不服輸呢(笑)。

  因此,對於 Normal 以上的難度,以剛才提到的執行者增幅為首,開發人員設計了相當多刁鑽且不友善的機制。在那些難度下,玩家必須仔細思考該如何應對,以及該用怎樣的結晶回路配置來迎戰……否則,很可能會出現整場都是敵人的回合、自己連一次行動回合都沒輪到就直接全軍覆沒,會遭遇相當慘烈的下場。

  所以,對於想要透過自訂配置、切實享受極具挑戰性之遊戲體驗的玩家,建議一定要選擇 Normal 以上的難度。雖然通常是「Hard」難度,但其實我們搞不好還會在中間追加新的難度喔(笑)。希望大家能透過這些設計享受遊戲。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/31/b96f4a246e90b71edeeaec7fa61zfbj5.JPG
官網:
https://www.cloudedleopardent.com/game/sora2/zh-hant/
粗人敵卡 7日
其實已經唔係好care界軌2[sosad] #ass#
葡提(阿婆) 7日
昆左幾廿年都未結局真係好滾動
粗人敵卡 7日
昆左幾廿年都未結局真係好滾動

佢今日出嘅京都幻都好似俾人Hi到Hi Hi
(話知falcom個幻都IP早出過zelda)
https://www.reddit.com/r/Falcom/comments/1qx82fq/ive_been_seeing_people_complain_about_the_new/
Peach 7日
昆左幾廿年都未結局真係好滾動

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80年代又真係好難玩到PC:~(
佢又唔出Console
智雯BB 7日
一朝得志 語無倫次
葡提(阿婆) 7日
昆左幾廿年都未結局真係好滾動

佢今日出嘅京都幻都好似俾人Hi到Hi Hi
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又2D 3D, 講真佢d 3D模真係好唔掂:o)
全隻轉2D惡魔城咁我反而會買[sosad]
改名好春煩 7日
昆左幾廿年都未結局真係好滾動

佢今日出嘅京都幻都好似俾人Hi到Hi Hi
(話知falcom個幻都IP早出過zelda)
https://www.reddit.com/r/Falcom/comments/1qx82fq/ive_been_seeing_people_complain_about_the_new/

又2D 3D, 講真佢d 3D模真係好唔掂:o)
全隻轉2D惡魔城咁我反而會買[sosad]

真,d 3d人個個一樣樣 2d哥陣真係正好多無論ys同軌跡
PCem 7日
早兩日拎隻京都幻都
隻碟仲有跟十幾頁紙說明書
暫時玩左幾個鐘
雖然賣相好廉價
但少少驚訝個手感比想像中好
戰鬥系統有打磨過
幽默大師 7日
玩完只記得女主老豆同男主
女主角冇存在感
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