周星磁力王
7日
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/80656/the-witcher-remake-open-world-artur-ganszyniec-interview
會影響遊戲節奏

CD Projekt Red 與 Fool's Theory 正在開發《巫師》初代重製版《The Witcher Remake》,既然系列已經靠《巫師3:狂獵》建立成熟的開放世界玩法,不少玩家自然認為初代重製版當然該朝著相同方向前進。
然而,參與 2007 年原版《巫師》開發、擔任首席劇情設計師(Lead Story Designer)的 Artur Ganszyniec 認為事情沒有這麼簡單,「如果把《巫師1》改造成完全開放世界,它可能就不是《巫師1》了。」
Artur Ganszyniec 日前接受波蘭媒體採訪(透過 ChatGPT 翻譯、編輯編譯)時談到,玩家經常將「開放世界」視為 RPG 的進化方向,但它會牽動整個遊戲設計架構,一旦地圖變得更大,就需要填入更多任務、事件與探索內容,否則只會留下大片空曠無意義的區域。
https://www.chip.pl/2026/07/ukraina-wojna-desant-roboty
「如果我們把地圖打開,增加更多空間,那就需要更多內容。整個專案的規模與節奏都會立刻改變。」
在他看來,《巫師1》之所以能夠維持強烈的敘事張力,正是團隊清楚玩家在每個時間點會出現在什麼地方,能精準安排過場演出、事件觸發與角色登場時機。
但若變成開放世界,這套設計將全面失效。他舉例,第五章的維吉瑪湖區域完全開放,玩家或許能搭船繞過設計好的挑戰,提前抵達舊宅邸等重要地點。或許玩起來很自由,但對設計師而言是惡夢,整個流程都得重新設計。
https://www.youtube.com/watch?v=epJHZo082pY
有趣的是,Ganszyniec 不否認如果當年的技術、預算與經驗夠的話,CDPR 原本想做的《巫師》更接近《巫師 3》的模樣。「如果當年我們擁有時間、金錢、技術與能力,那麼我們心目中的《巫師1》,精神上其實更接近《巫師3》。」
現實並非如此,2000 年代初期的 CD Projekt 只是剛踏入遊戲開發的新團隊,當時使用的是基於《絕冬城之夜》的 Aurora 引擎,各方面資源都十分有限。
《巫師1》最後成為一款介於理想與現實之間的作品:沼澤地圖笨重、戰鬥系統生硬、鏡頭操作不夠成熟,問題很多都來自技術限制,而非設計理念本身。
《巫師1》最受爭議的設定之一,莫過於傑洛特的失憶,許多玩家長年認為,這只是方便讓新玩家認識世界觀的劇情捷徑。但 Ganszyniec 表示,失憶設定同時解決多項開發問題。
首先,2007 年的《巫師》品牌遠沒有今天的國際知名度,開發團隊必須向完全陌生的玩家介紹獵魔人、突變者、藥劑、種族歧視與灰色道德等世界觀設定,「現在全世界都知道傑洛特是誰,但當年不是這樣。」
其次更重要的是,失憶讓劇情能夠暫時避開葉奈法與希里。「如果傑洛特沒有失憶,那《巫師 3》就會直接開始了。他會立刻跑去找希里或葉奈法。」
Ganszyniec 說當時團隊根本沒有資源去處理如此龐大的角色關係與劇情線,失憶就變成最實際的解決方案。
會影響遊戲節奏

CD Projekt Red 與 Fool's Theory 正在開發《巫師》初代重製版《The Witcher Remake》,既然系列已經靠《巫師3:狂獵》建立成熟的開放世界玩法,不少玩家自然認為初代重製版當然該朝著相同方向前進。
然而,參與 2007 年原版《巫師》開發、擔任首席劇情設計師(Lead Story Designer)的 Artur Ganszyniec 認為事情沒有這麼簡單,「如果把《巫師1》改造成完全開放世界,它可能就不是《巫師1》了。」
Artur Ganszyniec 日前接受波蘭媒體採訪(透過 ChatGPT 翻譯、編輯編譯)時談到,玩家經常將「開放世界」視為 RPG 的進化方向,但它會牽動整個遊戲設計架構,一旦地圖變得更大,就需要填入更多任務、事件與探索內容,否則只會留下大片空曠無意義的區域。
https://www.chip.pl/2026/07/ukraina-wojna-desant-roboty
「如果我們把地圖打開,增加更多空間,那就需要更多內容。整個專案的規模與節奏都會立刻改變。」
在他看來,《巫師1》之所以能夠維持強烈的敘事張力,正是團隊清楚玩家在每個時間點會出現在什麼地方,能精準安排過場演出、事件觸發與角色登場時機。
但若變成開放世界,這套設計將全面失效。他舉例,第五章的維吉瑪湖區域完全開放,玩家或許能搭船繞過設計好的挑戰,提前抵達舊宅邸等重要地點。或許玩起來很自由,但對設計師而言是惡夢,整個流程都得重新設計。
https://www.youtube.com/watch?v=epJHZo082pY
有趣的是,Ganszyniec 不否認如果當年的技術、預算與經驗夠的話,CDPR 原本想做的《巫師》更接近《巫師 3》的模樣。「如果當年我們擁有時間、金錢、技術與能力,那麼我們心目中的《巫師1》,精神上其實更接近《巫師3》。」
現實並非如此,2000 年代初期的 CD Projekt 只是剛踏入遊戲開發的新團隊,當時使用的是基於《絕冬城之夜》的 Aurora 引擎,各方面資源都十分有限。
《巫師1》最後成為一款介於理想與現實之間的作品:沼澤地圖笨重、戰鬥系統生硬、鏡頭操作不夠成熟,問題很多都來自技術限制,而非設計理念本身。
《巫師1》最受爭議的設定之一,莫過於傑洛特的失憶,許多玩家長年認為,這只是方便讓新玩家認識世界觀的劇情捷徑。但 Ganszyniec 表示,失憶設定同時解決多項開發問題。
首先,2007 年的《巫師》品牌遠沒有今天的國際知名度,開發團隊必須向完全陌生的玩家介紹獵魔人、突變者、藥劑、種族歧視與灰色道德等世界觀設定,「現在全世界都知道傑洛特是誰,但當年不是這樣。」
其次更重要的是,失憶讓劇情能夠暫時避開葉奈法與希里。「如果傑洛特沒有失憶,那《巫師 3》就會直接開始了。他會立刻跑去找希里或葉奈法。」
Ganszyniec 說當時團隊根本沒有資源去處理如此龐大的角色關係與劇情線,失憶就變成最實際的解決方案。
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