周星磁力王
8日
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=308142
CAPCOM 預定於 10 月 9 日發售的《龍族教義 2:黑暗再臨(Dragons Dogma 2: Dark Arisen)》(PC / Switch2 / PS5 / Xbox Series X|S),是描繪《龍族教義 2》全新冒險的大型擴充內容。

本作以「更容易遊玩、未曾見過的冒險、更容易入手」為概念,因應本篇發售後所收集到的玩家回饋進行開發。收錄各式各樣的追加要素,包括以新區域為舞台的故事內容「滅盡王土」、挑戰本篇地圖新增之 12 種迷宮的挑戰內容「被忘卻的考驗」,以及為覺醒者與隨從增添新姿態的角色編輯要素「髮型與紋身」等。
此外,本作也調整了既有系統並改善了易玩性,目標是打造一款能讓玩家更長久享受《龍族教義 2》本身魅力的作品。
本次聯訪邀請到《龍族教義 2:黑暗再臨》製作人大山直人,以及擔任總監的木下研人,分享本作的開發契機、在《黑暗再臨》中想帶給玩家的體驗,以及追加內容的詳細細節。

源自「想玩更多」的心聲,開啟全新冒險的開發
——請告訴我們本作的開發契機,以及大約是何時開始開發的。
製作人大山直人(以下簡稱大山):
在《龍族教義 2》發售後,我們持續進行了半年以上的遊戲更新。在過程中,我們收到了許多來自玩家「想體驗更多內容」的回饋。
為了回應這些期望,我們認為單靠以調整既有要素為主的遊戲更新是不夠的,必須提供能帶來全新體驗的內容,例如新的故事、地圖和動作等,因此啟動了這個專案。

總監木下研人(以下簡稱木下):
我們在更新過程中收到了各種意見和期望,因此是一邊思考如何回應這些聲音一邊進行開發的。另一方面,在持續更新期間,許多玩家也不斷提出新的回饋,所以我們也結合了這些意見,探討未來應該以何種形式來展開。

——當發表《黑暗再臨》時,玩家的反應如何?
木下:
我覺得獲得了非常熱烈的反響。真的非常高興呢。
有像「拜託了 CAPCOM」、「這不會是終點吧」這種充滿期待的聲音,也有「可以相信嗎……不,或許還是不要抱太大期待比較好」之類的反應(笑)。我們強烈地感受到了大家的這份熱情。
能夠發表這件事本身就很令人高興,而這些反響對團隊來說成了巨大的能量。真的非常感謝大家。
大山:
確實如此。儘管距離《龍族教義 2》發售已經過了一段時間,依然有非常多人對我們說「一直在等著」,這對我們來說真的感到無比高興。
CAPCOM 預定於 10 月 9 日發售的《龍族教義 2:黑暗再臨(Dragons Dogma 2: Dark Arisen)》(PC / Switch2 / PS5 / Xbox Series X|S),是描繪《龍族教義 2》全新冒險的大型擴充內容。

本作以「更容易遊玩、未曾見過的冒險、更容易入手」為概念,因應本篇發售後所收集到的玩家回饋進行開發。收錄各式各樣的追加要素,包括以新區域為舞台的故事內容「滅盡王土」、挑戰本篇地圖新增之 12 種迷宮的挑戰內容「被忘卻的考驗」,以及為覺醒者與隨從增添新姿態的角色編輯要素「髮型與紋身」等。
此外,本作也調整了既有系統並改善了易玩性,目標是打造一款能讓玩家更長久享受《龍族教義 2》本身魅力的作品。
本次聯訪邀請到《龍族教義 2:黑暗再臨》製作人大山直人,以及擔任總監的木下研人,分享本作的開發契機、在《黑暗再臨》中想帶給玩家的體驗,以及追加內容的詳細細節。

源自「想玩更多」的心聲,開啟全新冒險的開發
——請告訴我們本作的開發契機,以及大約是何時開始開發的。
製作人大山直人(以下簡稱大山):
在《龍族教義 2》發售後,我們持續進行了半年以上的遊戲更新。在過程中,我們收到了許多來自玩家「想體驗更多內容」的回饋。
為了回應這些期望,我們認為單靠以調整既有要素為主的遊戲更新是不夠的,必須提供能帶來全新體驗的內容,例如新的故事、地圖和動作等,因此啟動了這個專案。

總監木下研人(以下簡稱木下):
我們在更新過程中收到了各種意見和期望,因此是一邊思考如何回應這些聲音一邊進行開發的。另一方面,在持續更新期間,許多玩家也不斷提出新的回饋,所以我們也結合了這些意見,探討未來應該以何種形式來展開。

——當發表《黑暗再臨》時,玩家的反應如何?
木下:
我覺得獲得了非常熱烈的反響。真的非常高興呢。
有像「拜託了 CAPCOM」、「這不會是終點吧」這種充滿期待的聲音,也有「可以相信嗎……不,或許還是不要抱太大期待比較好」之類的反應(笑)。我們強烈地感受到了大家的這份熱情。
能夠發表這件事本身就很令人高興,而這些反響對團隊來說成了巨大的能量。真的非常感謝大家。
大山:
確實如此。儘管距離《龍族教義 2》發售已經過了一段時間,依然有非常多人對我們說「一直在等著」,這對我們來說真的感到無比高興。
up緊,就快得