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周星磁力王 8日
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  CAPCOM 預定於 10 月 9 日發售的《龍族教義 2:黑暗再臨(Dragons Dogma 2: Dark Arisen)》(PC / Switch2 / PS5 / Xbox Series X|S),是描繪《龍族教義 2》全新冒險的大型擴充內容。

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  本作以「更容易遊玩、未曾見過的冒險、更容易入手」為概念,因應本篇發售後所收集到的玩家回饋進行開發。收錄各式各樣的追加要素,包括以新區域為舞台的故事內容「滅盡王土」、挑戰本篇地圖新增之 12 種迷宮的挑戰內容「被忘卻的考驗」,以及為覺醒者與隨從增添新姿態的角色編輯要素「髮型與紋身」等。

  此外,本作也調整了既有系統並改善了易玩性,目標是打造一款能讓玩家更長久享受《龍族教義 2》本身魅力的作品。

  本次聯訪邀請到《龍族教義 2:黑暗再臨》製作人大山直人,以及擔任總監的木下研人,分享本作的開發契機、在《黑暗再臨》中想帶給玩家的體驗,以及追加內容的詳細細節。

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源自「想玩更多」的心聲,開啟全新冒險的開發

——請告訴我們本作的開發契機,以及大約是何時開始開發的。

製作人大山直人(以下簡稱大山):

  在《龍族教義 2》發售後,我們持續進行了半年以上的遊戲更新。在過程中,我們收到了許多來自玩家「想體驗更多內容」的回饋。

  為了回應這些期望,我們認為單靠以調整既有要素為主的遊戲更新是不夠的,必須提供能帶來全新體驗的內容,例如新的故事、地圖和動作等,因此啟動了這個專案。

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總監木下研人(以下簡稱木下):

  我們在更新過程中收到了各種意見和期望,因此是一邊思考如何回應這些聲音一邊進行開發的。另一方面,在持續更新期間,許多玩家也不斷提出新的回饋,所以我們也結合了這些意見,探討未來應該以何種形式來展開。

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——當發表《黑暗再臨》時,玩家的反應如何?

木下:

  我覺得獲得了非常熱烈的反響。真的非常高興呢。

  有像「拜託了 CAPCOM」、「這不會是終點吧」這種充滿期待的聲音,也有「可以相信嗎……不,或許還是不要抱太大期待比較好」之類的反應(笑)。我們強烈地感受到了大家的這份熱情。

  能夠發表這件事本身就很令人高興,而這些反響對團隊來說成了巨大的能量。真的非常感謝大家。

大山:

  確實如此。儘管距離《龍族教義 2》發售已經過了一段時間,依然有非常多人對我們說「一直在等著」,這對我們來說真的感到無比高興。
周星磁力王 8日
——感覺《龍族教義》系列的粉絲,真的非常長久且深切地喜愛著這部作品。這份熱情也有傳達到開發團隊這裡嗎?

大山:

  真的有非常多長年支持著我們的粉絲。

  在發表《黑暗再臨》之前,剛好碰上《魔物獵人 荒野》宣布推出 DLC,當時也有人感到沮喪,覺得「果然還是沒有教義的消息嗎……」。

  也正因如此,能夠在這個時機點終於向大家公開,我感到非常高興。

——木下先生在初代《黑暗再臨》時開啟了總監生涯,之後也參與了《龍族教義 Online》等作品。將當時的《黑暗再臨》與這次的開發相比,在課題設定、目標以及辛苦的點上有什麼不同嗎?

木下:

  根本的想法不論是在初代《黑暗再臨》時期還是這次,都沒有改變。

  我們收到了許多遊玩過本篇的玩家回饋,像是「想玩更多」、「想和隨從進行更多冒險」、「戰鬥很有趣,希望能有更多戰鬥的機會」。我認為這次大家也抱持著同樣的期待。

木下:

  因此,製作出能回應這份期待的擴充內容是我們最大的目標。在初代《黑暗再臨》中,我們以「砍殺(Hack and Slash)」要素為核心,準備了能長久遊玩的全破後終局內容。而這次,我們則是以名為「滅盡王土」的新區域為舞台,旨在打造能更進一步享受《龍族教義》獨特遊玩體驗的內容。

  另一方面,我們也清楚知道,曾收到認為《龍族教義 2》是「不便的遊戲」這樣的意見。對開發團隊而言,原本的目標是希望讓玩家與隨從一同體驗真實的冒險,但這種體驗在某些部分似乎給人留下了「不便」的印象。在與其他作品比較的過程中,應該有不少人產生了這樣的感覺。

  在這次的開發中,我們不僅製作了擴充內容,為了能讓更多人更長久地遊玩《龍族教義 2》本身,我們也在更新上投入了很大的心血。在進行「擴充」的同時,我們也積極重新檢視被指出不便的部分,同時推動了「改修」。

大山:

  不過,我們也認為「不能損害目前正樂在其中的《龍族教義 2》玩家的體驗」,這點非常重要。

  因此,我們並非改變原有的遊玩方式,而是以「追加全新選擇」的思維來進行調整。在為感到不便的玩家提供易玩性的同時,也不會損害喜愛原有玩法的玩家的樂趣。我們是在注重這種平衡的前提下進行開發的。

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為了回應期待而開發。與玩家聲音面對面的一年半

——本作在「Nintendo Direct」上發表,並且宣布推出 Nintendo Switch 2 版本也是一大話題。請告訴我們關於移植版的手感。

大山:

  就手感而言,成果超出了我們的預期。運行表現非常良好,我們認為品質也確實有做出來。

  相信有很多人在意畫面幀率,我們是以穩定運行在 30fps 以上為目標來進行優化的。在電視模式下,也有部分場景能表現出更高的幀率,我們目前正在進行調整,以維持穩定的品質並讓玩家流暢舒適地遊玩。
周星磁力王 8日
——對於接下來要首次遊玩《龍族教義 2》的玩家,你們有什麼樣的期許,又希望帶給他們什麼樣的體驗呢?

大山:

  我們正在進行調整,好讓初次遊玩的玩家也能安心地從零開始享受遊戲。

  除了 6 月 10 日的遊戲更新外,我們也預計在 8 月底進行更新。首先,我們非常希望玩家能在套用了這些更新的狀態下開始遊玩。我們有信心,這對初次接觸的玩家來說,已經變成一款非常容易上手的作品。

  在既有的主機平台上,如果玩家遊玩本篇後喜歡,可以再行購買下載內容來享受。而 Nintendo Switch 2 版則會直接以包含 DLC 的形式販售,希望大家能從發售當天起,一次享受所有的完整內容。

——發表後,社群媒體上有許多對木下先生擔任總監表示期待的聲音。在收到這些期待的同時,請分享您目前最坦率的心境。

木下:

  其實,我目前完全沒有在網路上搜尋自己的評價(笑)。我本來就不是那種會去搜自己評價的類型,畢竟聽到嚴厲的話還是會受傷的。不過,從團隊成員和身邊的人那裡聽到「大家好像都非常高興喔」之後,我便鬆了一口氣。

  雖然讓大家久等了,但在《龍族教義 2》發售後,我們持續進行了約半年的更新,並實裝了休閒模式等功能。隨後,我們花了大約一年半的時間製作《黑暗再臨》,我們相信在這段期間內,我們準備了足以讓大家感到滿足的分量與遊戲性。

  包含預計在夏天進行的遊戲更新在內,為了能讓大家享受《黑暗再臨》這整個內容,我們會切實地做好最後的收尾。

——大山先生最近也擔任了《人機迷網》的製作人。全新原創 IP 與系列續作在目標和開發流程上應該有所不同,請告訴我們其中共同重視的事,以及相反地感受到差異的部分。

大山:

  全新 IP 和系列作的開發起跑點完全不同。

  全新 IP 必須在還沒有粉絲的狀態下,一步步累積作品的魅力。相反地,這次的《黑暗再臨》是處在已經有支持《龍族教義》系列的粉絲、且有許多人正在遊玩《龍族教義 2》的前提下,去製作回應這份期待的追加內容。因此,切入的方法有很大的不同。

  然而,兩者的共通點是,最重要的事情莫过于在玩家實際遊玩時,能為他們奉上感到「有趣」的作品。不論是全新 IP 還是系列作品,傾聽玩家聲音並進行開發的態度是不會變的。

——「玩起來很有趣」這點,在全新 IP 與系列作中所被要求的東西應該有所不同。在《黑暗再臨》中,特別注重了哪些地方來開發呢?

大山:

  關於《黑暗再臨》,我們總之是從徹底閱讀《龍族教義 2》發售後收集到的所有玩家聲音開始的。

  雖然我們也會參考各硬體廠商的商店評論和社群平台,但不僅如此,光是直接寄到卡普空公司的意見就多達數萬件以上。我的職責是逐一確認這些回饋,在總監難以抽出時間仔細瀏覽的情況下,將玩家所追求的內容整理出來並分享給團隊。

  實際上,在專案啟動時,我們在這項工作上花費了相當多的時間。仔細解讀收集到的聲音,並由整個團隊共同探討如何將其反映到開發方針中。
周星磁力王 8日
──聽說你們閱讀了龐大數量的玩家意見,實際上到底花了多少時間呢?

大山:

  真的就是一味地讀下去(笑)。

  玩家們提出的意見首先會由客服窗口收集,並由負責部門整理到 Excel 表格中,接著我們再一件件確認。因為裡面不只有日文,還有各種語言的留言,因此我們借助翻譯工具,總之就是把所有意見都看過一遍。

  在此基礎上,我們整理出《黑暗再臨》被寄予了什麼樣的需求,並列出需要應對的內容清單。然後,與總監木下進行討論,評估「要實裝什麼」以及「什麼該優先處理」。

  當然,我們不可能實現所有的要求,而且玩家之間的意見有時也是相互矛盾的。正因如此,我們在決定遊戲更新與追加內容時,始終非常重視「作為《龍族教義》系列應該有的姿態」這一核心軸心。

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「前往尚未有人知曉之處」——全新冒險舞台的誕生過程

——這次的擴充內容與初代一樣,被冠上了《黑暗再臨》這個副標題。這個名稱是否蘊含了本作的主題或前進的方向?請告訴我們副標題定案的經過。

大山:

  其實,《黑暗再臨》這個標題是在內容方向性大致定案後才決定的。首先我們決定了「要製作什麼樣的擴充內容」,接著才開始討論「什麼樣的標題最適合這個內容」。

  在討論過程中,我們覺得在全新舞台「諾爾坎」區域中描繪的故事,以及在該地想呈現的主題,與《黑暗再臨》這個名稱有著極高的契合度。此外,作為初代《黑暗再臨》特徵的以「砍殺」為核心的遊戲循環,在本作中也以全新要素的形式融入其中。

  考慮到能將這種故事面與遊戲性兩者,最簡單明瞭地傳達給玩家的名稱是什麼,在我們之中最合適的答案就是《黑暗再臨》。因此,我們最終採用了這個副標題。

──在追加的故事內容中,關於難度調整,你們有著什麼樣的堅持呢?

木下:

  首先,我先說明追加內容的部分。這次我們準備了「滅盡王土」與「被忘卻的考驗」這兩個內容。

  兩者都可以在遊戲初期、抵達王都維倫沃斯後,透過與酒館的 NPC 貝爾恩特交談來承接任務。推薦等級方面,「被忘卻的考驗」為 20 級,「滅盡王土」則為 40 級。

  關於難度設計,我們考慮到深入遊玩本篇的玩家其進度幅度相當大。有些人的等級接近通關時的狀態,也有人大幅提升了等級並將裝備強化至極限。因此,我們首先以本篇通關玩家中最主流的等級區間為基準,進行平衡調整,好讓玩家能享受「具有挑戰性的戰鬥」。

  另一方面,我們也理解有許多已經將角色培育至極限的資深冒險者。針對這些玩家,我們目前正在研擬實裝「困難模式」,目標是讓高興等級的角色也絕無法輕易攻略,提供適當且有挑戰性的難度。

大山:

  關於困難模式,目前仍處於開發階段。正式的應對細節,還請大家再稍微耐心等待。
周星磁力王 8日
——除了戰鬥之外,故事也相當受到矚目。在這次的追加故事中,你們是以何種方式來描繪全新劇情的呢?

木下:

  從設計意圖來說,初代《黑暗再臨》是以名為「黑咒島」的迷宮為舞台,供玩家享受砍殺樂趣的作品。

  然而,這一次我們認為,遊玩過《龍族教義 2》的玩家,應該會更想在全新的野外地圖進行冒險。因此,我們的企劃是從「如果要製作新區域,可以在哪裡準備一個什麼樣的地方」這種想法開始出發的。

在本篇舞台維爾蒙德(ヴェルムント)的北方,可以看到連綿的雪山。如果在越過那座山之後,展開了一片尚未有人知曉的冒險舞台,是不是就能在與本篇不同的環境中描繪出全新的故事呢——這就是靈感的核心。

  接著,我們以「極北之地」為舞台,將被雪與暴風雪封閉的土地、以及在很久以前就毀滅的王都等「環境本身」,設計為遊戲體驗的一部分。追踪在該地發生的異變謎團,便構成了這次故事的主軸。

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——表現雪和冰的全新地圖,在開發上想必非常辛苦。即便如此依然選擇這個舞台,是因為有著必須在那裡描繪的故事嗎?

木下:

  是的。不僅僅是因為想要準備一個新野外地圖,我們認為要描繪這個故事,被雪封閉的嚴酷環境是最合適的。

  這次的舞台是過去因巨大災厄而毀滅的土地。要表現其歷史感與空氣感,我們認為被雪與暴風雪籠罩的嚴苛環境本身,扮演了非常重要的角色。

  故事從雪山腳下開始,並逐漸往雪更深的地方前進。隨著接近故事的核心,世界觀也會逐漸轉變為黑暗且詭異的氛圍。

  隨著環境的變化,讓玩家在體驗新鮮冒險的同時,一步步逼近故事的真相。我們認為這個流程最符合這次想描繪的世界觀,因而進行了這樣的設計。

——作為全新舞台的諾爾坎,能享受與本篇不同風景這點也非常具有吸引力。在設計這個世界觀時,你們進行了什麼樣的研究呢?

木下:

  與其說是研究,我們首先是從驗證「這個世界是否真的能實現」開始的。

  我向背景美術設計師諮詢:「能不能將維爾蒙德北方可見的雪山另一側,描繪為全新的舞台?在維持《龍族教義》特有視覺效果的同時,在開發期限及各種限制下,是否能呈現出雪的世界?」

  結果,美術設計師在短時間內就製作出了「如果是這種程度的表現,應該可以實現」的參考範本。看到那個範本後,我確信「這完全可行」,於是便進入了正式的製作。

——世界觀的形象本身是在相對早期的階段就確定下來了吧。

木下:

  是的。針對我們所描繪的藍圖,背景美術師與技術美術師等各負責人員,都以「我們能呈現到這個地步」的形式提出了提案。

  看到提案時,我便能立刻定下「就用這個方向吧」的方向。美術設計師們所打造出來的成果,具有一種令人深深著迷的魅力。有了這份視覺效果在背後推動,我們才得以抱持著「這個方向絕對沒問題」的確信來推進製作。

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周星磁力王 8日
「全新的冒險」與「不變的魅力」。與隨從一同挑戰具有《龍族教義》風格的體驗

——除了故事以外,還會追加 12 種獨特的迷宮。雖然目前還有無法透露太細的部分,但請告訴我們它們各自有著什麼樣的特徵,以及有哪些堅持的要點。

大山:

  首先關於「被忘卻的考驗」,正如先前所提到的,這是推薦等級 20 起便可挑戰的內容,12 種迷宮散落在本篇的各個地方。由於各自的推薦等級不同,我們在設計上能讓玩家在推進本篇的過程中,以自然的難度漸層來享受這些內容。

  此外,在這些迷宮中除了可以獲得相對較多的經驗值之外,在踏破最深處時,也有機會獲得獨特的武器。這是一項在攻略本篇時也非常有幫助的內容。

  這 12 種迷宮各自都有不同的主題,我們花心思讓每個迷宮都能帶來不同的體驗。遊玩時間方面,每個迷宮大約預計為 30 分鐘到 1 小時左右。

  另一方面,新區域「諾爾坎」的故事預估有 15 到 20 小時左右的分量,且另外還準備了支線任務。因此,我們認為追加內容整體將能提供 25 小時以上的遊玩體驗。

——既然能在迷宮中獲得裝備,是不是也可以一邊階段性地整頓裝備,一邊向新區域「諾爾坎」發起挑戰呢?

木下:

  可以的。在裝備方面,整個 DLC 總計追加了約 150 種全新的武器與防具道具,因此在分量上我們準備得非常充實。

  同時,隨著「諾爾坎」的追加,我們也實裝了能改變裝備外觀的「外觀裝備」要素。如此一來,獲得的裝備不僅有性能用途,也能用於外觀的自訂。

大山:

  在《龍族教義 2》中,有許多玩家將享受角色創作、與獨一無二的專屬覺醒者及隨從一同旅行視為遊戲的最大樂趣。因此,在這次的 DLC 中,我們希望也能進一步拓寬為覺醒者與隨從打扮的樂趣。

木下:

  另一方面,我們認為有人會想在接受打扮要素的世界中遊玩,也有人會希望維持一如既往的原有世界觀。我們認為這兩種享受方式都是正確的,因此在遊戲選項中,我們提供了可以切換是否顯示外觀裝備的設定。

大山:

  因為有許多玩家非常重視《龍族教義 2》特有的世界觀與氛圍,這些玩家可以在選項中維持原有的外觀顯示;而想更自由享受穿搭樂趣的玩家,也可以使用該設定來遊玩。

  能配合各自的遊玩風格進行選擇,也是這次遊戲更新與 DLC 的特徵之一。

木下:

  舉例來說,你也可以搭配出性能是防禦最強、外觀看起來卻是布衣的裝備組合(笑)。要如何看待這種外觀因人而異,因此我們認為提供可以切換顯示的選項是有必要的。

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周星磁力王 8日
——在這次的新要素中,角色創作的樣式也得到了擴充。這部分應該很容易反映玩家提出的要求,有什麼特別讓你們留下深刻印象的聲音嗎?

大山:

  最多人要求的就是髮型了。特別是「希望能追加雙馬尾」的要求真的非常多。因應這些聲音,我們這次全新追加了進去。

木下:

  當然,我們之前有過必須重視《龍族教義》世界觀的想法。不過,本作距離發售也過了一段時間,我們認為現在是回應玩家這些心聲的最佳時機,因此決定在這次進行追加。

——相反地,有什麼要素是讓你們覺得「為什麼一開始沒有放進去呢」的嗎?

大山:

  原本我們非常重視《龍族教義》那種中世紀奇幻風格的世界觀,所以準備的髮型多是以能在該世界自然存在的類型為主。

  雖然這種方向性得到了部分人的支持,但另一方面,我們也收到了許多「作為遊戲,希望能有更自由的髮型」的意見。因此這一次,我們在重視以往世界觀的同時,也追加了這些髮型作為全新的選擇。

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——本作在官方網站上介紹為「更容易遊玩、未曾見過的冒險、更容易入手」。請再次向遊玩本作的玩家分享,你們希望帶給他們什麼樣的體驗,以及開發團隊的抱負。

木下:

  在本篇中,玩家體驗到了用自己的雙腳行走於廣大野外、自由冒險的樂趣。

  而在此次追加內容中,我們則提供了截然不同的遊戲感受:踏入更為嚴酷的土地,在一邊與強敵戰鬥的同時,一邊追尋珍貴的裝備前進。

木下:

  我們希望玩家能與跟班「隨從」一起,將這種既能悠然自得享受的冒險、又具備緊張感挑戰的冒險之雙重面貌,當作最原汁原味的《龍族教義》體驗來享受。

大山:

  關於「更易上手,未知的冒險」這部分,首先,對於熱愛《龍族教義 2》且非常渴望繼續玩下去的玩家,我們希望為他們帶來全新的冒險體驗。

  另一方面,對於「雖然有興趣,但之前覺得稍微有點難以入手」的玩家,我們也希望透過提高易玩性,打造出一款能讓他們產生「來玩玩看吧」想法的作品。

  我們針對這兩類玩家不斷進行了調整,如果能讓更多人體驗到《龍族教義 2:黑暗再臨》,我們會感到無比高興。

——雖然是稍微有點根本性的話題,但現在動作遊戲有著各種不同的類型與風格。在其中,你們對於持續製作扎實、硬派的奇幻動作遊戲有著什麼樣的意義或目的考量呢?

木下:

  我認為,還是有著唯有在《龍族教義》中才能體會到的世界觀。

  在該世界特有的敵人、生物與玩家之間,是如何進行生命交鋒的。能將這種原本只能靠想像描繪的體驗轉化為遊戲的具體形式,這正是《龍族教義》所擁有的魅力。

  在此基礎上,驅使各種職業與動作,與隨從協力挑戰強敵——我們相信,這種戰鬥體驗不論在未來,都將作為作品的魅力而受到重視,並擁有普世的價值。
周星磁力王 8日
——在這次的新區域中,與新魔物的戰鬥、活用地形和環境進行攻略等,本作特有的戰鬥魅力應該得到了進一步拓寬。請分享目前可以公開的內容,或是新區域特有的戰鬥體驗。

木下:

  目前可以介紹的內容主要是導入部分。在抵達諾爾坎後,最先對峙的將會是蠻族。

  他們是一群難以透過語言溝通、以戰鬥為生的種族。即便是在視野極差的暴風雪中,他們也擁有利用獨特聲音相互配合、將獵物逼入絕境的習性。

  因此,我們營造了一種在暴風雪中迴響著詭異聲音、周圍逐漸被包圍的狀況。玩家能享受到「以為是狼群接近,結果人影也接連現身」這樣活用與本篇不同環境的戰鬥體驗。

  此外,他們會帶著狼一同行動,這裡也有著全新的戰鬥方式。雖然本篇中也有狼登場,但基本上牠們都是單獨行動。這次則是蠻族會唆使狼群,並協同發動襲擊。

  例如,在手臂被狼咬住動彈不得的期間,蠻族會接近並用斧頭發動攻擊——我們準備了這種能讓玩家感受到敵人之間彼此配合的處境。

  透過這些戰鬥,我們設計了讓玩家作為在諾爾坎遇到的第一個威脅,便能留下「這將會是與以往不同的戰鬥」的印象。

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大山:
  相反地,當被狼抓住並發出「救救我」的指令時,也會有隨從趕來救援的場景。我們認為這也是非常有《龍族教義》風格的戰鬥表現。

木下:

  在隨從方面,我們也準備了挺身拯救玩家的行動,以及用於協力配合的全新思考模式。

  雖然在宣傳中也有介紹,但像是被諾爾坎巨人(一種類似長毛的獨眼巨人敵怪)用冰之吐息凍結時,隨從會飛奔過來庇護玩家,遊戲中也會有這樣的場景。

  我們在設計時特別注重,要讓玩家感受到與隨從的距離比本篇更近,並享受密度更高的戰鬥體驗。

──最後,請開發團隊向玩家們分享你們的抱負與寄語。

木下:

  首先,我想再次對熱愛《龍族教義》系列的粉絲,以及對《龍族教義 2》寄予極大期待與情感的大家致上誠摯的謝意。為了回應大家「相信卡普空」這句話,我們整個團隊齊心協力推進了開發。

  在這次的擴充內容中,透過「滅盡王土」與「被忘卻的考驗」這兩個內容,不論在分量上還是遊玩深度上,我們相信都準備了能讓大家滿意的成果。

  如果大家能盡情享受完成後的《龍族教義 2:黑暗再臨》,我們會感到無比榮幸。

大山:

  我這邊,首先想對大家說一聲「讓大家久等了」。

  在這將近兩年的時間裡,有人持續遊玩著《龍族教義 2》,而大家「想玩更多」、「希望能製作追加內容」的心聲,成了推動這次專案前行的巨大動力。

  正因為讓大家等待了許久,我們希望能獻上符合這份期待且有趣的內容。距離發售還有一點時間,但在這期間也包含遊戲更新在內,希望大家能懷抱著期待的心情等待到最後。

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官網:
https://www.dragonsdogma.com/2da/zh-hant/
choi22 8日
期待, 我覺得龍2好好玩
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