周星磁力王
8日
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=308080
由 KOEI TECMO Games 旗下 GUST 品牌推出的《鍊金工房》系列最新作《卡莉亞的鍊金工房 ~夜之王國與追憶之道標~》,是接續《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》之《追憶》系列的第二部作品。在本次專訪中,向製作人細井順三與總監福井大暉請教了關於本作的概念與概要等。

https://www.youtube.com/watch?v=BEIxwUBNJ_Q
以核心的「調合」作為起點的遊戲循環
媒體:今天請多多指教了。福井先生在本作是首次擔任總監的職務,請問在此之前參與了哪些作品呢?
福井大暉(以下略稱,福井):自《萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~》以來一直負責戰鬥的部分,並且在前作《優米雅的鍊金工房》以主企劃的身分負責戰鬥系統。在本作,作為核心的調合系統則是由我經手製作的。
福井大暉

媒體:原來一直負責戰鬥相關的系統呢。那麼再次請教,在企劃《卡莉亞的鍊金工房》的時候考量過什麼樣的項目呢?
細井順三(以下略稱,細井):之前曾宣傳過,前作的《優米雅的鍊金工房》是以「次世代的《鍊金工房》」為目標進行開發的。
爾後我們不僅收到了許多粉絲的期許,在發售後更是收到了該作在《鍊金工房》系列中可謂是數一數二的意見與感想。綜觀這些非常享受我們遊戲的玩家給予的意見,讓我們也從中學習到不少東西。
於是,本次的《卡莉亞的鍊金工房》企劃,便是作為「次世代的《鍊金工房》」再度進化,以什麼為主並且該進化成什麼樣子?而當各位遊玩時的介面優使性與作為《鍊金工房》系列的體驗又該追求到什麼境界呢?我們是抱持這些念頭進行開發。
媒體:具體來說,請問是以什麼為中心設計的呢?
細井:說到《鍊金工房》系列的話,果然就是「調合」。這次想著把調合作為主軸安置在中心,並以此發展出「次世代的《鍊金工房》」。
前作採用了過往最大規模的開放地圖,並且提高了移動時間與採集活動等探索地圖的價值。根據採集獲得的調合素材與據點資源的規劃,還有用槍的互動等,也都是包含其中的例子。
另一方面,調合與其手感還有關於遊戲的幅度,感覺還有再進一步深究的餘地。
於是我們想在本作做到「調合就能讓角色成長」、「透過調合就可以探索地圖」、「對戰鬥與據點發展也有幫助」,所有事情都以調合作為起點的遊戲循環。
細井順三


由 KOEI TECMO Games 旗下 GUST 品牌推出的《鍊金工房》系列最新作《卡莉亞的鍊金工房 ~夜之王國與追憶之道標~》,是接續《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》之《追憶》系列的第二部作品。在本次專訪中,向製作人細井順三與總監福井大暉請教了關於本作的概念與概要等。

https://www.youtube.com/watch?v=BEIxwUBNJ_Q
以核心的「調合」作為起點的遊戲循環
媒體:今天請多多指教了。福井先生在本作是首次擔任總監的職務,請問在此之前參與了哪些作品呢?
福井大暉(以下略稱,福井):自《萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~》以來一直負責戰鬥的部分,並且在前作《優米雅的鍊金工房》以主企劃的身分負責戰鬥系統。在本作,作為核心的調合系統則是由我經手製作的。
福井大暉

媒體:原來一直負責戰鬥相關的系統呢。那麼再次請教,在企劃《卡莉亞的鍊金工房》的時候考量過什麼樣的項目呢?
細井順三(以下略稱,細井):之前曾宣傳過,前作的《優米雅的鍊金工房》是以「次世代的《鍊金工房》」為目標進行開發的。
爾後我們不僅收到了許多粉絲的期許,在發售後更是收到了該作在《鍊金工房》系列中可謂是數一數二的意見與感想。綜觀這些非常享受我們遊戲的玩家給予的意見,讓我們也從中學習到不少東西。
於是,本次的《卡莉亞的鍊金工房》企劃,便是作為「次世代的《鍊金工房》」再度進化,以什麼為主並且該進化成什麼樣子?而當各位遊玩時的介面優使性與作為《鍊金工房》系列的體驗又該追求到什麼境界呢?我們是抱持這些念頭進行開發。
媒體:具體來說,請問是以什麼為中心設計的呢?
細井:說到《鍊金工房》系列的話,果然就是「調合」。這次想著把調合作為主軸安置在中心,並以此發展出「次世代的《鍊金工房》」。
前作採用了過往最大規模的開放地圖,並且提高了移動時間與採集活動等探索地圖的價值。根據採集獲得的調合素材與據點資源的規劃,還有用槍的互動等,也都是包含其中的例子。
另一方面,調合與其手感還有關於遊戲的幅度,感覺還有再進一步深究的餘地。
於是我們想在本作做到「調合就能讓角色成長」、「透過調合就可以探索地圖」、「對戰鬥與據點發展也有幫助」,所有事情都以調合作為起點的遊戲循環。
細井順三


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