[bouncer]up緊,就快得

發表失敗
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原因: 確定
硬膠仔 66日
https://daily-gadget.net/game_gaming/117323/

Steam 商店開咗後台分類:Steam 啱啱喺 7 月 10 日,畀人發現喺 Store 後台加咗一個叫 「Great on Steam Frame」 嘅專屬標籤(同 Steam Deck 嘅 "Great on Deck" 一樣概念),雖然暫時得《Portal 2》等 4 款一隻手數得晒嘅 Game 做緊測試,但呢個動作通常係出貨前最後階段嘅準備。

1. 它是 ARM 架構,單機運算有「隱形損耗」
Steam Frame 用嘅晶片係手機旗艦 Snapdragon 8 Gen 3。如果單看浮點運算(TFLOPs),它比老舊的 Steam Deck 晶片還要強。
但問題在於架構:Steam 上的遊戲 99% 是寫給電腦(x86 架構)的,Steam Frame 卻是手機(ARM 架構)。它單機玩 PC 遊戲時,必須透過系統內建的 FEX-Emu 轉換層 將電腦代碼翻譯給手機聽。
實際結果:因為轉換會耗費效能,所以它單機運行 PC 遊戲時,體感流暢度其實跟 Steam Deck 差不多(甚至可能更低一些)。單機主要還是用來玩原生 VR 遊戲(類似 Meta Quest 3 級別)。
2. 解像度要求極高,單機推不滿
Steam Deck 的螢幕只有 720p 像素;但 Steam Frame 既然是 VR,它雙眼各有 2160 × 2160 高解像度,更新率高達 90Hz - 144Hz。
手機晶片(Snapdragon 8 Gen 3)絕對沒有足夠的馬力,獨立在這種 4K 級別的 VR 解像度下順跑《Cyberpunk 2077》或《Half-Life: Alyx》。
透過 Steam Frame 隨機附送的 6GHz 低延遲無線傳輸器 (Wi-Fi 6E/7),將畫面瞬間無線投射到 Steam Frame 的高畫質螢幕上。
Frame 本身只需要負責「眼球追蹤 (Eye Tracking)」和「邊緣渲染 (Foveated Streaming)」,將你眼睛沒在看的地方降低頻寬,確保無線畫面又順又清。
硬膠仔 66日
256GB 基礎版:預計約 $599 – $699 美元(折合約 港幣 $4,700 – $5,500)
​1TB 高配版:預計約 $799 – $899 美元(折合約 港幣 $6,200 – $7,000)
硬膠仔 64日
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60599&snA=54251&tnum=1
硬膠仔 56日
https://www.zaikei.co.jp/article/20260720/861917.html

## 一、 重點摘要:登場間近的關鍵訊號

Valve 於 7 月 17 日發佈了 SteamVR Beta 2.17.4 更新,將長年未大幅更新的 SteamVR 儀表板(Dashboard)徹底重構,引入了 Steam Deck 用戶熟知 3 年的「快速存取(Quick Access)」選單,新增電池電量顯示、亮度調整、覆蓋層(Overlay)管理等功能。

結合 6 月起硬體已批量運抵美國倉庫、通過美國 FCC 認證以及海關通關紀錄等動向,產業分析認為 Steam Frame 的硬體與軟體準備皆已進入最後收尾階段,發售在即**。

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## 二、 Steam Frame 硬體規格與設計理念

Steam Frame 的核心定位並非單純的獨立算力裝置,而是極致輕量化與串流解碼器。

> 選用 Snapdragon 8 Gen 3 的背後考量:
> 雖然這是 2024 年旗艦手機晶片,但 Valve 選擇它而非 Meta Quest 3 採用的 VR 專用晶片(Snapdragon XR2 Gen 2),主因是 8 Gen 3 能提供更高的 CPU 時脈來處理遊戲工作負載,並且更能無縫契合 Valve 開發的指令集轉譯層「FEX」。

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## 三、 核心軟體技術與串流策略

Valve 在 Steam Frame 上展現了強大的軟硬體整合與生態破局能力:

### 1. 視線聚焦串流(Foveated Streaming)

* 結合裝置內建的眼球追蹤(Eye-Tracking)技術。
* 與需要遊戲開發者單獨適配的「視線聚焦渲染(Foveated Rendering)」不同,Foveated Streaming 直接在編碼器(Encoder)層級運作:將傳輸頻寬集中於使用者視野焦點,周圍區域則進行壓縮。
* 最大優勢**:所有 Steam 上的 PC 遊戲不需額外改動,即可自動享有高品質、低延遲的無線串流體驗。

### 2. 專屬 6GHz Wi-Fi 6E 發射器(Dongle)

* 隨機附贈專用 USB 無線發射器,建立 PC 與 Headset 之間 1 對 1 的 6GHz 直接連線,徹底避開家庭 Wi-Fi 網路的其他設備干擾。

### 3. FEX + Proton 相容層(ARM64 執行 x86 遊戲)

* 為了讓獨立運作模式(Standalone Mode)也能遊玩 PC 遊戲,Valve 將開源的 x86-to-ARM64 轉譯器 FEX-Emu 整合至 Proton 架構下。
* 這意味著 Snapdragon 晶片(ARM64)可以直接執行原本為 Windows/x86 寫的遊戲程式碼,無須開發者專門編譯 ARM 版本。

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## 四、 現階段限制

* 核心級防作弊系統(Kernel-Level Anti-Cheat)不支援:採用 Riot Vanguard、RICOCHET 等核心層級防作弊軟體的遊戲(如《VALORANT》、《Call of Duty》系列等),在 Steam Frame 上將標示為「不支援(Unsupported)」。
硬膠仔 56日
Jul 21, 2026
Steam Client Update: July 21st
We have just shipped an updated Steam Client update to the Stable channel.

General

Improved notification settings layout in some languages

Restored the full set of options to the 'Maximum Game Resolution' dropdown. They can be found under the 'More Options' sub-menu.

Fixed a case where the 'Patch Notes' preview box in Settings->System would incorrectly show an event for the wrong channel. E.g. showing Beta Channel notes when the client is opted in to the Stable Channel.

Fixed a crash when manually starting a game recording.

Fixed mouse cursor changing to resize cursor at screen edges.

Fixed a case where the controller pairing screen could pop up during controller firmware updates.

Desktop Mode

Fixed incorrect UI scale being used when in Big Picture Mode.

Steam Machine

Show Steam Machine Verified information on the game capsules in home, and on the game details screen.

Added 'Great on Machine' section to the Library

Steam Workshop

Re-worked system that managed what subscribed items needed to be updated.

Remote Play

Added 59.94 FPS as an available framerate limit

Reduced frame drops when the framerate limit is set to automatic

Fixed offline devices showing as streamable when they aren't.

Fixed overloading the client video decoder when unlimited bandwidth is enabled

Fixed mouse coordinates for input-only streaming

Fixed very low refresh rate on some systems, introduced in the last beta

Steam Input

Steam Controller: The Gyro Calibration Threshold has been set to 50% of the previous value so that it is less likely to trigger while in hand.

Steam Controller: Gyro Calibration threshold is now available in Steam->Settings->Controller->Details->Calibration & Advanced (Open)->Gyro Calibration.

Steam Controller: You can choose to disable hardware calibration and rely on the standard Steam Input Gyro Calibration tools instead, by using the "Enable Software Calibration for Steam Controller" toggle.

Steam Controller: Fixed Gyro stutter due to IMU timestamp being ignored.

Added support for both the wired and wireless versions of the PDP Afterglow Wave Controller for Nintendo Switch.

Added support for Turtle Beach controllers for Nintendo Switch 2.
硬膠仔 56日
Steam Controller Firmware

Fixed occasional repeated trackpad samples that caused issues with momentum during trackball mode.

Fixed an issue with unintentionally waking host devices while shutting down the controller.

Fixed an issue with occasional repeated button presses on the B Button.
硬膠仔 26日
https://www.youtube.com/watch?v=PpMgjtQhVsI
英雄難美人關 26日
https://forum.hkgolden.com/thread/8079598/page/1
硬膠仔 26日
https://www.youtube.com/watch?v=b7q2CS8HDHU

Valve 最新發布的 Steam Frame 是一款主打「獨立運作(Standalone)與 PCVR 串流雙模」的虛擬實境頭顯。根據 Tested 頻道對 Valve 開發團隊的實機專訪與動手玩影片

核心硬體規格與模組化設計

* 極輕量算力模組(Compute Module):頭顯主體重約 185 克,整機(含後置電池平衡重量)約 435 克。整體為模組化拆卸設計。
* 高解析度顯示與 Pancake 光學:採用雙單眼 2160 x 2160 畫素 Custom LCD 螢幕,配合自研 Pancake 鏡頭組,提供廣角(約 110 度 FOV)與清晰的邊緣畫質。支援 72Hz 至 120Hz(以及實驗性 144Hz)高更新率。
* Snapdragon 晶片與 ARM 架構:搭載 Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 處理器與 16GB RAM。
* Proton + FEX 模擬技術:Valve 將 Proton 結合 FEX 開源轉譯層,能直接在頭顯上將 x86 架構的 Steam 遊戲轉譯至 ARM 晶片運作。
* MicroSD 卡槽擴充:支援直接插入 Steam Deck 使用的 MicroSD 卡,即時讀取並遊玩裡面的遊戲庫。

無縫 PCVR 串流與專用接收器

* 隨附 Wi-Fi 6E 專用串流 Dongle:包裝內隨附一個 USB 介面的 Wi-Fi 6E 專用傳輸接收器,插入 PC 後即可與頭顯建立點對點(P2P)獨立無線連結,無須依賴家中路由器即可實現超低延遲串流。
* 眼球追蹤與凝視點串流(Foveated Streaming):內建雙眼眼球追蹤鏡頭。系統會自動將串流頻寬與畫質集中在使用者視覺焦點區域(可達成約 10 倍有效頻寬效益),讓無線串流畫質達到媲美有線連接的清晰度。

追蹤與控制器

* 內建 4 鏡頭 Inside-Out 追蹤:配備 4 顆超廣角單色鏡頭與紅外線發射器,無需外部基站(Lighthouse),且能在全黑環境下正常追蹤。
* 全新控制器設計:手柄整合傳統 Gamepad 元素(D-pad、ABXY 鍵、TMR 磁吸抗漂移搖桿)與 VR 觸控感應,同時兼顧 2D 平面遊戲與 3D VR 遊戲的操作需求。
英雄難美人關 24日
手機都做到 VReverything-title-fly-out-of-Tv-patent-theory-setup-and-essay/blob/main/play-setting.txt
英雄難美人關 24日
手機都做到 VReverything-title-fly-out-of-Tv-patent-theory-setup-and-essay/blob/main/play-setting.txt
硬膠仔 24日
手機都做到 VReverything-title-fly-out-of-Tv-patent-theory-setup-and-essay/blob/main/play-setting.txt

你提到的這個 GitHub 專案(由 AdairChan-CSH 提出的 VReverything / VR-AutoFly 相關實驗理論)以及「手機/輕量裝置也能做到」的說法,核心概念在於**「降低算力需求,把渲染重置到顯示端」**。
如果從這個理論與技術實現角度來看,手機或獨立頭顯(如 Google Cardboard / Phone VR / Quest 2 / Pico 4)確實能做到類似的事,原因如下:
1. 核心原理:擬態深度(Pseudo-VR / Auto-Depth)非原生 3D 渲染
* 傳統 PCVR / SteamVR: 需要電腦顯卡為左右眼分開渲染兩張高解析度的 3D 畫面(立體雙眼視角),運算量是普通遊戲的 2 到 3 倍,因此非常吃顯卡算力(如 RTX 3070/4070 以上)。
* 該 GitHub 方案(VReverything): 它並不是讓電腦或裝置硬跑原生 3D 遊戲,而是透過 WebRTC / VNC 畫面擷取、串流、加上色調/濾鏡調整(例如調 Gamma、色階、對比度、利用視差或偏光感)以及雙瀏覽器畫面堆疊,在視覺上「逼出 / 模擬出」一種立體深度感(Auto Depth Immersion)。
* 為什麼手機可以? 因為這種做法本質上只是在播放/顯示串流畫面並套用簡單的 2D 圖像處理(Filter),不需要 ARM 晶片或手機 GPU 去算 3D 幾何結構,因此手機加 VR 鏡頭架(Cardboard 式)或一般的 Android 獨立頭顯就能流暢運作。
2. 串流架構(Streaming / VNC)替代了本機運算
專案中提到的設置(透過 VNC / WebRTC 將第二螢幕串流到手機或頭顯),其實是將「遊戲本體的運算」交給原本的 PC,手機或頭顯只扮演 接收畫面 + 顯示 + 視覺深度過濾 的角色。
* 本機算力需求極低: 只要手機的解碼能力足以順暢播放 1080p/4K 的串流影片,就能呈現畫面。
* 繞過 SteamVR 崩潰與硬體限制: 傳統 PCVR 常因 OpenXR 或 SteamVR 驅動問題導致系統崩潰;這種輕量化方案繞過了複雜的 VR 驅動層,直接走標準網頁/畫面擷取協定。
3. 專用硬體(Steam Frame)與「手機/DIY 方案」的差別
雖然透過上述 GitHub 專案的理論,用手機或舊頭顯就能實現「平價/低門檻的遊戲 VR 化」,但原生 VR 硬體與手機方案依然有顯著的體驗落差:
| 比較維度 | 手機 + VReverything / DIY 方案 | Steam Frame / 專用 VR 頭顯 |
|---|---|---|
| 深度原理 | 2D 畫面色調/視覺對比模擬( Pseudo-3D ) | 真正的 6DoF 雙眼立體視差渲染( True 3D ) |
| 頭部追蹤 | 3DoF(僅旋轉,無前後左右空間位移)或依靠手機陀螺儀 | 6DoF(內置鏡頭空間定位、眼球追蹤、手勢追蹤) |
| 延遲表現 | 受限於 VNC / 一般 Wi-Fi,延遲較高容易暈眩 | 專用 6GHz 無線通道 + 硬件解碼,延遲超低 |
| 優勢 | 零成本/超低配,舊手機或舊設備就能玩,不吃顯卡 | 沉浸感極高,完全不暈眩,支援複雜互動 |
硬膠仔 24日
「手機都做到」這個說法在**「利用視覺疊加/濾鏡串流,讓普通 2D 遊戲在顯示端呈現立體感」**這點上是完全正確的。
這個 GitHub 專案提供了一種不需要昂貴顯卡、不需要 SteamVR 複雜驅動的輕量化替代方案;但它追求的是「低門檻、不卡頓的偽 VR 觀影/遊戲體驗」,而專用硬體(如 Steam Frame / Quest)追求的是「精準空間定位與真實 3D 空間互動」,兩者的技術路線和目標並不相同。
硬膠仔 23日
https://www.youtube.com/watch?v=F1DkAJZukqM

* 發布與預購時間傳聞
* 明日(8月24日)預測:適逢 Valve 成立 30 週年紀念日,外界普遍推測官方極可能在此時間點正式發表 Steam Frame 的價格、規格與預購細節。
* 9月14日底線:根據 Valve 先前承諾在北半球「夏季結束前」推出的說法,9月14日被視為最晚的正式發售日。


* 洩漏的 Steam 遊戲 bundle(發售禮包)
* SteamDB 出現名為 `sub/1782683` 的軟體包,包含《Half-Life: Alyx》(及其獨立單機/簡化版傳聞),顯示官方正積極籌備硬體首發的優惠遊戲陣容。


* 相容性與「Great on Frame」驗證進度
* 「Steam Frame Verified」驗證遊戲數量已突破 86 款(如《Climby》、《Moss》、《Pavlov Shack》等),底層轉譯層(FEX 與 Lepton)近期有大量更新,為獨立運行(Standalone)體驗做準備。


* 控制器精度測試與配件開箱
* Cobra VR 槍托測試:第三方配件商 Cobra VR 實測了 Steam Frame 控制器與 Meta Quest 3 的射擊瞄準穩定度,稱結果「出乎意料」。
* 首批第三方配件:創作者已在 Amazon 訂購首款第三方矽膠防滑手柄套(含電池艙門設計),即使硬體尚未到手,也預計透過 3D 列印模型進行實測評測。


* 媒體與科技圈 NDA 跡象
* 包含 Linus Tech Tips(WAN Show)在內的科技 Channel 近期在討論 Valve 時出現異常的迴避與言詞閃爍,顯示評測機(Review Units)很可能已發放至少數媒體手中。
硬膠仔 20日
https://www.youtube.com/watch?v=Q0Zuu3-iUo0
硬膠仔 13日
https://www.youtube.com/watch?v=vZOPwFPQvcw

測試背景

* 規格差距:內建 M.2 SSD 讀取速度最高可達 7,000 MB/s,而 MicroSD 插槽上限約為 100 MB/s(受限於 UHS-1 規格)。
* 實測目的:驗證「100 MB/s 速度過慢,執行現代遊戲會導致嚴重卡頓(Stuttering)、載入過慢及貼圖延遲繪製(Pop-in)」的說法是否屬實。

實測結果與分析

1. 安裝與檔案傳輸速度

* 將《魔物獵人 荒野》(Monster Hunter Wilds,約 153 GB)從 M.2 SSD 轉移至 MicroSD(SanDisk Ultra A1/UHS-1)耗時 1 小時 23 分鐘。
* 平均寫入速度約為 30.7 MB/s,雖高於 U1 規格的最低保證速度,但安裝或轉移大容量遊戲需要較長等待時間。

2. 遊戲載入時間(快速旅行)

* 地圖切換載入測試中,MicroSD 與 SSD 的最大差距僅有 7 秒左右,最小差距甚至僅有 1 秒左右,表現遠優於預期。

3. 實機遊戲體驗與圖形載入

* 域切換與動態讀取:在地圖移動或穿梭不同區域時,未出現明顯的貼圖延遲繪製(Pop-in)或影格率(FPS)下降問題。
* 開放世界遊戲(《蜘蛛人:邁爾斯·摩拉斯》):即使是需要即時載入大量地圖資料的開放世界遊戲,在 MicroSD 上運行的實際體驗與 SSD 幾乎沒有區別。

4. 記憶卡規格與相容性建議

* 讀卡機限制:Steam Machine 的 MicroSD 插槽僅支援 UHS-1 匯流排規格。
* 購買建議:雖然 U3 或 A2 規格的高速 MicroSD 記憶卡可以向下相容並正常使用,但受限於主機讀卡機速度上限(約 100 MB/s),購買昂貴的高速卡並不會帶來額外效能提升,選擇 U1 規格即可。

儲存空間分配建議

* 建議策略:將容量龐大或極度吃重讀取效能的 3A 大作留在內建 M.2 SSD; MicroSD 則適合用來存放體積較小的獨立遊戲、輕量遊戲或模擬器 ROM。
* 耐用度提醒:MicroSD 記憶卡相對 M.2 SSD 較容易發生突然損壞(無法格式化或讀取)的情況,使用上記得保持資料彈性。
硬膠仔 1日
https://www.youtube.com/watch?v=lVAJk_2f9U4&t=1s

Steam 新推出的獨立/無線 VR 頭戴裝置 Steam Frame 的開箱與初步體驗測試(評測頻道 Short Circuit 剪輯內容)。影片重點展示了產品包裝內容物、硬體規格、連接方式、配戴舒適度以及實際進行 PC VR 無線串流遊戲的表現。

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重點分析與產品特點
1. 包裝內容與硬體配件
• 專用無線傳輸器(6 GHz Dongle): 隨附 Valve 自家的 6 GHz 無線串流接收器。若家中已有強大的 6 GHz Wi-Fi 網路亦可直接使用,但 Valve 建議使用此專用 Dongle 以獲得最佳的 PC 無線串流體驗。

• 充電線與電源: 附贈 Type-C to Type-C 充電線、電源供應器以及拭鏡布。

• 眼部墊圈(Eye Spacer): 針對睫毛較長或容易因過寬視場角(FOV)感到暈眩的使用者設計,安裝後可增加眼睛與鏡片的距離。

• 人體工學配件包(Ergonomic Accessories Kit): 包含額外的頭帶(提供更穩固的配戴感)、類似 Knuckles 的手把固定帶,以及小號鼻墊(減少鼻部壓迫感,但可能略微增加下方漏光)。

2. 控制器設計
• 電源供應: 每個控制器使用 單顆 AA(3號)電池,Valve 宣稱續航力約為 40 小時。玩家可自由選擇快速更換乾電池或使用可充電電池。

• 按鍵與定位: 具備 ABXY 按鍵與電容式觸控搖桿,不僅適用於 VR 遊戲,也很適合用於操作 2D 遊戲。結合機身攝影機與內建感測器進行即時追蹤。

3. 核心硬體規格與晶片組
• 處理器: Snapdragon 8 Gen 3(4nm 製程)。

• 記憶體與儲存: 16 GB LPDDR5X RAM;儲存空間提供 256 GB 至 1 TB 選項,並支援透過面部墊圈處的 Micro SD 卡槽 進行擴充。

• 連線能力: 支援 Wi-Fi 7 (2x2) 與 Bluetooth 5.4。

• 螢幕與光學: 雙眼解析度各為 2160 x 2160,更新率支援 72 Hz 至 144 Hz(LCD 螢幕)。

• 眼動追蹤與動態渲染: 內建眼動追蹤技術,支援 視網膜注視點渲染串流(Foveated Streaming)。系統會根據視線焦點即時提供高畫質串流,並降低邊緣畫質,實際體驗中完全感受不到延遲或畫質落差。

• 攝影機與音訊: 採用單色透視攝影機(僅用於環境定位與地圖繪製);內建雙揚聲器(具備對向防震設計)與高品質麥克風。

4. 系統與三種主要遊玩模式
Steam Frame 執行基於 Linux 的 Steam OS,並透過 FEX 轉譯層將 x86 架構遊戲轉譯至 ARM 平台執行。主要支援以下三種模式:

1. PC VR 無線串流: 透過 6 GHz Dongle 串流高規格 PC VR 遊戲(如《Half-Life: Alyx》)。

2. Standalone 獨立運行: 直接在頭顯上執行相容的獨立 VR 遊戲。

3. 2D 巨幕模式: 將 2D 遊戲或影音內容投影在虛擬大螢幕上播放。
硬膠仔 1日
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時間軸與內容細節(附時間戳記)
• 開場與產品定位介紹,強調 Steam Frame 為 PC VR 的重大無線化飛躍。

• 開箱:介紹隨附的 6 GHz 無線串流 Dongle、Type-C 充電線及眼部墊圈(Eye Spacer)。

• 介紹人體工學配件包與控制器設計(使用單顆 AA 電池,續航約 40 小時)。

• 說明三種遊玩模式(PC 無線串流、獨立運行、2D 大螢幕)與眼動追蹤(Foveated Streaming)技術。

• 機身外觀巡覽:透視攝影機、麥克風、散熱風扇、音量鍵及 IPD 瞳距調節鎖。

• 拆解核心運算模組:展示 Snapdragon 8 Gen 3 晶片、16GB RAM、Micro SD 卡槽及擴充介面。

• 配戴體驗測試與調整(試用小號鼻墊適配器)。

• 開機設定:語文/時區設定、連線 Wi-Fi 與單色環境透視功能示範。

• 系統更新與螢幕顯示體驗(解析度與 72-144Hz 更新率說明)。

• 音訊體驗說明與串流設定(透過 Steam 行動 App 登入,準備連線至 Windows PC)。

• 劃定空間(Boundary)與執行《Half-Life: Alyx》無線串流體驗。

• 無線串流實測結論:體驗極度順暢,完全擺脫實體線材束縛,畫質與反應表現優異。

• 多人輪流遊玩體驗與總結。

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• 優點: 擺脫了傳統 VR 纜線的限制,配重平衡良好;眼動追蹤串流技術極為出色;控制器使用 AA 電池兼顧便利與續航;支援 Micro SD 擴充。

• 待改進/注意事項: 通透模式僅為單色;LCD 鏡片邊緣在快速移動時可能有些微色散;小號鼻墊雖提升舒適度但可能造成少許下方漏光。

影片中主角戴著 Steam Frame 還能順暢走路2 個原因:

1. 開啟了黑白透視模式(Monochrome Passthrough)
• Steam Frame 前方設有定位/環境追蹤攝影機。

• 在設定選單或離開遊戲區域時,系統會將攝影機拍攝到的真實世界畫面,即時投影到頭顯內的螢幕上(畫面帶有藍調的黑白影像)。

• 雖然畫質不是彩色,但足以讓人清楚看到周圍的障礙物、桌椅與牆壁,因此可以輕鬆在房間內走動。

2. 完全無線設計(6 GHz Wireless)
• 它不再像上一代(Valve Index)那樣有一條粗重的線材連接到電腦,而是透過專屬的 6 GHz 無線 Dongle 或 Wi-Fi 串流。

• 沒有線材絆腳或拉扯的風險,讓使用者能夠在空間內自由移動。
硬膠仔 1日
https://upload.hkgolden.media/comment/ajcqztp0.kyv5ouwlgcw.0sgjk5frksw.1ry.jpg
終於買向左走向右走到, 全套G胖朝聖套裝
硬膠仔 1日
Arcturus Vision Camera 是專為 Valve 的 VR 頭戴裝置 Steam Frame 所設計的擴充式 3D / 空間影片(Spatial Video)拍攝配件(由 Arcturus Industries 開發)。

* 拍攝 3D / 空間影片(3D Spatial Video): 安裝在 Steam Frame 頭顯上後,可以用來錄製具有立體感與深度資訊的 3D 影片。
* 沉浸式重溫與播放: 配合 Steam 上的專用應用程式(*Arcturus Vision Camera Companion App*),用戶可以在 VR 環境內以「全景/沉浸模式」或「視窗模式」重溫自己拍攝的 3D 回憶或範例影片。
* 提供清晰的彩色 Passthrough(視訊透視): 提升頭顯捕捉周圍真實環境影像的品質,適合搭配 MR(混合實境)應用使用。
硬膠仔 1日
https://www.youtube.com/watch?v=vcerOYY_K1g

項目,Valve Steam Frame,Meta Quest 3
售價,"$1,150 (256GB) / $1,300 (1TB)",$600
處理器 / 記憶體,Snapdragon 8 Gen 3 / 16GB LPDDR5X,Snapdragon XR2 Gen 2 / 8GB
單眼解析度,2160 x 2160 LCD(開餅乾鏡片),2064 x 2208 LCD(開餅乾鏡片)
更新率,72 Hz - 144 Hz(144Hz 為實驗性),72 Hz - 120 Hz
重量,約 445 克(不含擴充套件),約 515 克
無線技術,雙天線 Multi-Link (Wi-Fi 7 + 專屬 6GHz 轉接器),Wi-Fi 6E

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### 1. 隱私條款與資料收集(Privacy)

* Valve Steam Frame:
* 條款頁數: 約 12,600 字。
* 隱私政策: 鏡頭、眼球追蹤、房間掃描與身體數據完全在裝置本機端處理,不傳送至雲端,亦不販售用戶數據給第三方廣告商。

* Meta Quest 3:
* 條款頁數: 結帳與 Horizon App 合計約 83,000 字。
* 隱私政策: 收集語音紀錄、房間尺寸與物件數據、身體動態、眼球與面部表情數據、軟體使用頻率及時間,並預設啟用廣告識別碼(Ad ID)。

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### 2. 延遲表現(Latency)

* 純顯示傳輸延遲 (LDAT 測試):
* Steam Frame (專用無線轉接器): 46.1 ms
* Quest 3 (Wi-Fi): 72.5 ms(延遲比 Steam Frame 高出 57%)

* 實機遊戲延遲 (Thumper 測試 @ 120Hz):
* Steam Frame (本機執行): 56.5 ms
* Steam Frame (Multi-Link 無線串流): 65.7 ms
* Quest 3 (Wi-Fi 串流): 83.5 ms
* Quest 3 (USB 有線串流): 82.9 ms

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### 3. 續航力與充電測試(Battery & Charging)

* 續航時間 (Moss 實測):
* Quest 3 (本機 90Hz): 約 120 分鐘
* Steam Frame (本機 90Hz): 約 55.8 分鐘(開 Playtime 省電模式可達 124.6 分鐘)
* Steam Frame (120Hz 效能模式串流): 84.1 分鐘(Quest 3 比 Steam Frame 續航高出約 40%)

* 充電速度:
* Quest 3 (18W 充電器): 146 分鐘完全充滿。
* Steam Frame (45W 充電器): 評測機型實測耗時 215 分鐘(與官方聲稱的 90-120 分鐘有出入,官方回應可能是初期電池容量學習演算法或軟體版本問題)。

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### 4. 佩戴舒適度與散熱(Comfort & Thermals)

* 面部溫度 (紅外線熱影像分析):
* 使用 30 分鐘後,Steam Frame 額頭與臉頰接觸點溫度約在 33°C - 34.2°C;Quest 3 則高達34.6°C - 35.1°C,Steam Frame 在散熱與面部降溫上表現較佳。

* 佩戴體感:
* GN 團隊一致認為 Steam Frame 預設配重與面罩材質比 Quest 3 更舒服、不壓迫鼻樑。
硬膠仔 1日
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### 5. 透視功能與軟體體驗(Passthrough & Software)

* 透視鏡頭:
* Quest 3 勝出:*提供彩色 60 fps 透視,變形控制較好,適合看手機或在彩色 AR 模式下移動。
* Steam Frame 缺點: 原廠黑白透視鏡頭僅 30 fps,易產生影障與暈眩感(需額外購買 Arcturus $150 彩色鏡頭配件改善)。

* 串流與介面:
* Steam Frame 搭載基於 ARM 的 SteamOS,支援 Foveated Streaming(注視點串流)與 Multi-Link 多路傳輸,能在無線狀態下提供極低延遲的 PC VR 串流體驗。

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* Meta Quest 3: 價格具優勢($600),續航力與彩色 AR 透視表現更好,但需付出一大量的個人隱私數據代價。
* Valve Steam Frame:*舒適度、串流延遲、硬體效能與隱私保護頂尖,但價格過於昂貴(超過 $1,000),且部分重要配件(如手帶、高階頭帶、快充頭)需額外加購。
男不行女不幸 1日
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終於買向左走向右走到, 全套G胖朝聖套裝

點解次次都賣得咁突然

得返256GB版
男不行女不幸 1日
有冇得自己換ssd
男不行女不幸 1日
有冇得自己換ssd

Ai都唔識答@_@
男不行女不幸 1日
深近視買呢D真係做正義的事
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