周星磁力王
11日
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=305515
美國時間 2026 年 4 月 22 日至 24 日,Google 雲端部門「Google Cloud」在美國賭城拉斯維加斯舉辦了一場年度開發者會議「Google Cloud Next 2026」(以下簡稱為「GCN 2026」)。在其中 CAPCOM 發表了他們正在和 Google Cloud 部門合作推進的「將人工智慧加入開發工程」項目。

一說到要在遊戲開發過程中活用人工智慧技術,大部份人第一時間應該都會先聯想到生成圖片畫面,或者是自動製造特定內容才對。
但是 CAPCOM 在這次提出的方向,卻完全不是這麼一回事。應該要說和單純的自動生成輸出,是一種截然不同的方向才對。
並不是套用在「取代創作」這個領域上,而是關於在開發第一線會持續堆疊累積的確認、調整以及共享等等方向的負擔,套用這種全新的技術來想辦法降低,可以說是一個非常腳踏實地的主題。
這次我們就訪問到 CAPCOM 旗下的井上真一和阿部一樹,請教到底是針對哪一些問題而提出了什麼樣的解決方法。

並非單純降低人力需求,而是讓人的「感性」可以更集中發揮才採用人工智慧
遊戲開發工作,目前正面臨一個非常大的問題。
大型發行商如果不推出一般俗稱為「AAA」級的大規模遊戲作品,那麼在收益層面上的效率就顯得不是很好。但另一方面這些 AAA 級大作,正因為其龐大的遊戲規模,所以撞上了開發期間延長以及成本不斷堆高等問題。
關於這個問題,我們以前在針對 Google Cloud 部門遊戲領域全球總監傑克‧布瑟(Jack Buser)的專訪中,就已經有過說明,正如該篇專訪所說,現在的情況已經是「相當糟糕的危機」狀況。
關聯報導:陷入危機的遊戲業界由 AI 來拯救?Google Cloud 遊戲部門負責人談遊戲和 AI 真實現況
對於 CAPCOM 來說,情況也是一樣。所以縮短遊戲開發時間和壓低成本,正是當務之急。
看到這裡應該很多人都會想到「因為這樣才要採用人工智慧」才對,然後就會馬上聯想到大概是「要使用人工智慧技術來生產圖片等等的遊戲素材」。
只不過 CAPCOM 旗下的井上副總裁卻表示「實際用法並不是這樣」。
井上:「人工智慧技術的發展非常快速,已經來到感覺擁有極為高度智慧的境界了。有時甚至可以超越大半部份的人類能力,就連最頂尖人才可能都會感覺到要甘拜下風。
但另一方面,對於這種智慧,其實就我們娛樂業界來說,還是會認為最重要的要素是『感性』。
美國時間 2026 年 4 月 22 日至 24 日,Google 雲端部門「Google Cloud」在美國賭城拉斯維加斯舉辦了一場年度開發者會議「Google Cloud Next 2026」(以下簡稱為「GCN 2026」)。在其中 CAPCOM 發表了他們正在和 Google Cloud 部門合作推進的「將人工智慧加入開發工程」項目。

一說到要在遊戲開發過程中活用人工智慧技術,大部份人第一時間應該都會先聯想到生成圖片畫面,或者是自動製造特定內容才對。
但是 CAPCOM 在這次提出的方向,卻完全不是這麼一回事。應該要說和單純的自動生成輸出,是一種截然不同的方向才對。
並不是套用在「取代創作」這個領域上,而是關於在開發第一線會持續堆疊累積的確認、調整以及共享等等方向的負擔,套用這種全新的技術來想辦法降低,可以說是一個非常腳踏實地的主題。
這次我們就訪問到 CAPCOM 旗下的井上真一和阿部一樹,請教到底是針對哪一些問題而提出了什麼樣的解決方法。

並非單純降低人力需求,而是讓人的「感性」可以更集中發揮才採用人工智慧
遊戲開發工作,目前正面臨一個非常大的問題。
大型發行商如果不推出一般俗稱為「AAA」級的大規模遊戲作品,那麼在收益層面上的效率就顯得不是很好。但另一方面這些 AAA 級大作,正因為其龐大的遊戲規模,所以撞上了開發期間延長以及成本不斷堆高等問題。
關於這個問題,我們以前在針對 Google Cloud 部門遊戲領域全球總監傑克‧布瑟(Jack Buser)的專訪中,就已經有過說明,正如該篇專訪所說,現在的情況已經是「相當糟糕的危機」狀況。
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對於 CAPCOM 來說,情況也是一樣。所以縮短遊戲開發時間和壓低成本,正是當務之急。
看到這裡應該很多人都會想到「因為這樣才要採用人工智慧」才對,然後就會馬上聯想到大概是「要使用人工智慧技術來生產圖片等等的遊戲素材」。
只不過 CAPCOM 旗下的井上副總裁卻表示「實際用法並不是這樣」。
井上:「人工智慧技術的發展非常快速,已經來到感覺擁有極為高度智慧的境界了。有時甚至可以超越大半部份的人類能力,就連最頂尖人才可能都會感覺到要甘拜下風。
但另一方面,對於這種智慧,其實就我們娛樂業界來說,還是會認為最重要的要素是『感性』。
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