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周星磁力王 24日
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  在 2026 年 4 月的某一天,我們收到一封由 SNK 公司寄來的郵件。裡面寫著該公司即將要成立一間全新的工作室,以及率領這間工作室的「傳說級遊戲製作人」加盟聲明,將會在 SNK 公司的東京辦公室舉行。

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  依照該聲明指示,來到現場的遊戲媒體記者,看到的「傳說」是過去在萬代南夢宮娛樂公司裡領導《鐵拳》開發團隊,將系列作打造為 3D 格鬥遊戲最高峰作品的遊戲創作者——原田勝弘。

  自從原田製作人在 2025 年 12 月從萬代南夢宮娛樂公司離職之後,就一直都保持沉默沒有動靜,沒想到居然有參與 SNK 公司成立的全新工作室。

  而且在這次記者會上,出現在 SNK 公司東京辦公室的人物,並不是只有原田製作人,還有一樣長年參與《鐵拳》系列開發工作的米盛祐一,以及 SNK 公司遊戲製作人小田泰之,三人一起舉行了媒體聯合專訪,本篇報導就會為大家帶來專訪內容。

  另外在報導後半,還會刊出在媒體聯合專訪之後進行的獨立專訪內容,請有興趣的讀者不要錯過。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/14/e6b687f5aa8b6c8959068389f11ymoi5.WEBP
還想要更深入追求創意,並且和夥伴一起製作遊戲—— VS Studio 成立聯合專訪

媒體:首先想要請教一下這個全新工作室的概要,看起來是由原田製作人擔任工作室代表對吧?

原田勝弘(以下簡稱為原田):的確是這樣。但是雖然我的頭銜是代表取締役兼執行長,但我還是打算要參與遊戲創作方面的工作,希望可以和夥伴們一起打造出全新遊戲。可以說就是我在二、三十歲那個年代時做的事情,現在希望可以回歸原點再次下去挑戰。

媒體:並不是 SNK 公司內部的製作團隊,而是一個完全獨立的工作室嗎?

原田:雖然名義上是子公司,但並不是被百分之百完全控股。是在保持獨立的前提之下,歸屬於 SNK 公司集團內部。因為工作室就預定設在,現在舉辦記者會的這棟大樓(也就是 SNK 公司東京辦公室)裡面的一個區塊,所以一定會和 SNK 公司維持合作關係沒錯。

  由於工作室才剛剛成立,目前還處在打造工作環境的階段,所以就工作室規模等等方面的話題,還沒有辦法給大家一個明確的答案,但是我個人是希望能夠打造出一個,足以實現我們現在目標的規模啦。

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周星磁力王 24日
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媒體:工作室名稱確定叫「VS Studio SNK」了,所以想請問這個名字是不是有什麼特別的意義呢?

原田:沒錯,我們是通稱為「VS 工作室」。因為叫「VS」嘛,所以可能有很多人會認為「應該是指『對戰』的『VS』才對吧」,但實際上這個名字裡有很多個不同的意思存在。

  首先要舉出一個明確存在的典故根源,那就是我在 1990 年代時工作的「VS 開發部」。這個開發部推出的作品,大部份都有我自己經手參與過,而當時我們也是一樣被稱為「Versus 工作室」,只不過就當時我的角度來說,常常會想「明明就是電玩遊戲軟體(Videogame Soft)開發部啊」(笑)。

  除此之外還有「Vanguard Spirit(先驅者精神)」,以及遊戲開發者都很熟悉的「Visual Studio」等等的含意,當然一定也包含代表對戰這個意思的 VS 沒錯啦,總之就是融合了很多不同意思,最後就成為現在大家看到的工作室名稱了。

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媒體:那目前是打算如何和 SNK 公司進行合作呢?

原田:因為我們真的是一間從零開始的全新工作室,所以可能會先和 SNK 公司借用一些開發環境的基礎建設也說不定。當然也不會是單純借用,也會有一些機會,能夠讓我們提供過去累積起來的技術和經驗才對。

  雖然說是一間獨立的工作室,但卻又不是真的完全獨立作業,我覺得就是目前這個體制的長處。

媒體:是在什麼樣的過程之下,才會決定要在 SNK 公司旗下活動呢?

原田:當我辭掉上一份工作,正在思考「接下來該怎麼辦才好呢」的時候,就有包含 SNK 公司在內的許多人物以及企業和我接觸。

  另一方面,我和小田(泰之)製作人,是在前一份工作任內感情就很好,因為年齡也十分接近的關係,所以原本就有很籠統地聊過「如果有機會一起合作的話一定會很有趣」之類的話題。也就是因為這樣,所以獲得了包含背後出資公司在內一起洽談的機會,在這次的談話當中,有一些段落讓我覺得「這的確和我對未來的展望有一致之處」,就成為這次加入 SNK 公司的契機。基本上就是「如果是這樣的話,那我真的很想要做」吧。

媒體:原田製作人辭掉上一份工作時發表的感言裡,有提到自己作為一個遊戲開發者還剩下的時間。所以想要趁現在這個機會,再一次請教關於這個方面有什麼想法。

原田:我之所以會辭掉上一份工作,並不是單純想要從頭來過,想要幫自己重新開機而已。我很清楚在這個世界上,也有很多事情是必須要有足夠的累積才能夠做到。
周星磁力王 24日
但同時也因為有這些累積,所以自己的立場,或者說是做事方法會被固定下來對吧?當我邁入五十大關,想要在同一個組織裡面說「希望可以重開機一次,讓自己從頭來過」,實在是不可能實現的事情。如果真的想要做什麼新的東西,那就必須要選擇離去才可以了。

  而讓我實際選擇行動的契機,果然還是時間問題。當我反過來推算自己不管是從精神層面還是從肉體層面來看,還能夠好好活動的時間,就發現到其實已經沒有多少餘裕存在了。日本人男性的平均壽命大概是在八十歲左右,所以我不管多努力養生,都不可能再活一倍的時間。如果考慮到健康壽命的話,那時間就更短了。

  如果還想要再完成一、兩個——好吧,實際上的數量有點難估計啦,但總之是「就只有這件事情想要把它做完」的事實,那麼我就必須要趕快開始行動才可以。這就是我之所以會成立一間全新工作室的理由。

媒體:對於 SNK 這張招牌的優勢,從原田製作人的角度來看會怎麼分析呢?另外未來會不會以全新工作室的身份,去活用 SNK 公司現有的系列作品?還是說會盡可能做出區別?想要請教在這方面的方針。

原田:雖然現在還不到可以談論這些具體內容的時候啦……就我過去的職涯經歷來說,相信一定是和 SNK 這家公司非常搭調才對,但我認為累積起來的技術經驗,其實還是有不小的差異。所以我是希望可以透過互相交換技術經驗,可以營造出良好的相乘效果是最好。

  關於現有系列作品,我個人當然是有很多非常喜歡的系列作品存在,但現在實在不是可以直接說出「那我們就來做這個吧!」這種話的時機啊。相信一定會在未來的某個時候,迎接可以正式發表的日子才對,所以也希望等到那個時候來臨,可以讓大家都感到大吃一驚啊。

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媒體:那麼關於 SNK 公司正在製作的《侍魂(サムライスピリッツ》或是《龍虎之拳(龍虎の拳)》等專案,原田製作人是否有參與呢?

原田:……我有沒有參與的部份啊?

小田泰之(以下簡稱為小田):要不要來做啊?(笑)

原田:站在我個人立場上來說,當然是很想要試著做看看啊。但話雖如此,這些作品畢竟都是 SNK 公司的作品,我實在也不能隨便說什麼。這倒不是說在保密哦,單純是目前真的什麼都還沒有決定而已。雖然說如果是在 1990 年代的話,應該就可以更輕易出手挑戰,但現在是開發一款遊戲隨隨便便就要四到五年的時代,實在是沒辦法輕易說出口啊。

媒體:說到 SNK 公司,在《餓狼傳說 City of the Wolves》推出許多令人意外的合作要素帶來很多話題,就原田製作人的角度來看,覺得這個方針怎麼樣呢?

原田:關於這個啊!我想只要是老玩家應該都很了解才對,在格鬥遊戲的玩家可用角色當中,找來和格鬥遊戲完全無關的作品當特別來賓,其實是從我以前在 1990 年代負責的「某系列作」開始的哦。所以就我的角度來看,是感覺「其他人終於也追上來了啊」,甚至可以說感覺很安心呢(笑)。
周星磁力王 24日
特別有趣的部份是,當抵達這個境界之後,就根本沒辦法去猜想「下一個推出的角色會是誰」了啊。當然會覺得這樣做很有趣,還是會感覺到有一些抵觸,這點就是見仁見智了,但如果以一個忠實玩家的角度來看,我會覺得這樣做真的是很有趣。

媒體:這個全新工作室在未來打算要製作什麼樣的遊戲呢?

原田:我想至少是不會拿掉「對人戰」這個要素才對,雖然的確是有自己擅不擅長、市場大眾對我的期待,以及投資人對我的期待等等的因素存在沒錯,但就算是把這些都放到一邊去,我自己內心也還是很希望可以繼續深入挖掘「對人戰」這個要素。

媒體:關於經手作品會是什麼規模,目前是否有可以透露的部份呢?

原田:如果要講明是什麼規模的話,那開發成本的範圍也會被猜出來,所以目前什麼都不能說啊。因為這家工作室的基本理念是「Beyond tradition, crafted to perfection.(挑戰傳統,創造極限。)」,所以我們當然也是希望盡可能做出優秀的作品。因此就不能只看規模,必須要先集中在內容上面才可以。

媒體:在全新工作室環境底下,原田製作人打算要如何去應用自己過去累積下來的經驗呢?

原田:其實不管是對我自己來說,還是對上一份工作的同事來說都一樣,長久累積起來的經驗技術真的是很重要。但是遊戲業界同時還很要求從業人員,必須要對全新的科技有極高的敏感度,所以就必須要隨時注意,讓自己不會被過去的成功體驗給限制住才行。

  雖然我也會把過去的經驗,當作是一種基礎來加以運用,但是同樣也很希望把時間用在去學習和探索全新的事物。因此我接下來是打算從,再次從頭去了解玩家到底是想要什麼東西這一點開始做起。

媒體:關於該怎麼做才能夠讓一款全新作品在全球市場上創下熱賣記錄,原田製作人有沒有什麼想法呢?

原田:這是一件很困難的事情啊。雖然我好像也沒有什麼資格說大話……只不過我認為現代是一個要利用行銷和宣傳等等「傳遞方式」,來製作出差異的時代。必須要能夠滿足這些有不同要素組合而成的條件,實際上只靠製作出一款有趣的遊戲,很難成功做到這件事。

  但話雖如此,如果作品本身沒有足夠優秀的本質,那就一定是不可能大賣,所以就創造一款作品來說,我認為必須要提出能符合時代的全新體驗,並且讓大家一起貢獻智慧互相交流來製作。至少以目前來說,我就只有這種想法了啦。

  只不過畢竟我在過去,一直都不是只靠自己一個人去創作遊戲,在「銷售」這方面上我的想法也是一樣。所以未來也希望能夠和 SNK 公司一起,去摸索什麼樣的行銷手法更適合用在現在這個全新的時代上。
周星磁力王 24日
媒體:但話雖如此,原田製作人有著在上一份工作中,讓自己負責經手的系列,成長為世界第一系列品牌的經驗,在 SNK 公司旗下應該也很有活用的空間才對吧?

原田:雖然當時我對外一直表現得像是「是由我自己一手主導率領這個團隊」,但實際上我一直都有獲得許多人的幫助,也是因為這樣才能夠得到最終的結果。絕對沒有我自己一個人提出想法後就說「只要這樣做就一定可以成功」,這種不知天高地厚的事情存在。

  在我自己的過去經歷中,當然是有很多正面意義上的成功體驗存在,在開發遊戲時的直覺靈感,也是我直到現在都可以很有信心的說出是我的寶貝。所以說,雖然並不存在什麼一定可以熱賣的套路或是法則,但是能更接近熱賣的訣竅的確是存在,我也希望能夠和 SNK 公司的大家好好分享這些訣竅。

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  其實就我個人來說,是更希望可以聽到小田製作人以及其他 SNK 公司成員和我分享各種不同方面的經驗啦。其實像這樣的遊戲開發者對話,比起一些高深的知識,「如果可以這樣做應該很有趣才對!」這樣子充滿熱情的內容,應該是更重要哦。像這樣令人興奮的感覺,到了我們這種年齡之後,實在是很難營造出來啊。

媒體:原田製作人同時也因為是一個很積極在網路上和玩家交流的遊戲創作者而聞名,那麼未來還會繼續這樣,在網路上和玩家互動嗎?

原田:雖然不知道頻率會不會和以前一樣高,但我還是希望能夠以某一些方式,和玩家社群持續保持接觸。這是因為我個人認為,在忠實玩家之間的情緒熱度,並沒有辦法從要透過第三者間接獲取的資料或是報告中得知。

  其實有一些時候,比起大多數人的意見,其實小眾的想法還更容易能打動人心。這一點也包含比較嚴厲的意見哦。因為它們可能在三不五時,會轉化成能在創作作品時提供點子的靈感,有可能會成為讓人產生「那我就做給你看啊!」這種想法的動力來源。

媒體:對於最近電競遊戲圈以及格鬥遊戲大賽的發展,原田製作人有什麼看法呢?

原田:現在的規模,已經成長到在二十年前絕對不可能想像得到的程度了呢。就我個人來說,看到真的會讓人感嘆「居然能走到這一步啊」。只不過必須要了解到,電競遊戲圈的現況,並不是業界在系統性推廣下所造就的成就。當然在其中一定是有公司主導的層面存在沒錯,但是真正的核心是玩家社群的力量。那就像是一個旋渦一樣,把一切都捲進來而造成現在的狀況。

  而正因為這是玩家社群積極活動才能夠成立的文化,所以要從公司這一方下去推動,其實是很困難的事情。就算只是單純提供資金支援,也不一定都能夠獲得正面的結果,所以我也打算要繼續摸索合適的方法。因此不管未來是要製作怎樣的遊戲,我都會繼續試圖與玩家社群建立起合作關係。

媒體:這一題是想要問 SNK 公司的人員,站在 SNK 公司的立場,未來還有打算要繼續對日本國內的遊戲創作者提供投資嗎?就像這樣成立一間全新工作室這樣。

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周星磁力王 24日
小田:投資……要這樣說感覺是有一點誇張了啦,但最終還是看規模和每個個案的情況而定吧。只不過像這樣原田製作人成立的全新工作室,應該要算是特例吧。我自己是不認為像這種規模的案例,會接二連三冒出來哦。就算是只看 SNK 公司內部,就已經有很多不同的專案在同時進行了,而且其中很大一部份的專案,有和外部工作室協力開發。這種型式的合作,應該就會持續不斷繼續下去吧。

媒體:那麼這次的全新工作室,是否已經招到足夠的員工了呢?還是說接下來還要繼續徵人?

原田:在我離開前公司的時候,有很多不管是前輩還是後輩的朋友,問我「你打算怎麼做?」、「下一家要去哪裡?」這些問題。所以其實已經和很多人有過接觸了,因為是現在才要開始打造體制,我打算要先從這些方面下去著手,盡可能集合到更多的夥伴。

媒體:那就工作室的角度來說,「希望可以招到這種人才」,是不是已經有某些基準存在了呢?

原田:……要討論到這個問題的話,可以說今天來到現場的媒體朋友,正是我覺得很需要的人才啊。雖然這樣講可能不是很好理解,但我覺得大家的經驗應該都能活用在遊戲開發上面。當然因為一定會需要其他的專業技能,所以就重要性來說,大概是排在第三名,或者說是二點五名左右吧。我覺得擁有不需要有別人去提醒,就會努力尋找更多新遊戲的熱情,而且還累積了豐富知識的各位媒體記者朋友,其實很適合轉行來當遊戲開發者哦。

媒體:是指原田製作人比起實際開發經驗,還更重視有沒有熱情嗎?

原田:當然啊,我一直都非常想要和年輕的創作者一起創造作品。不過比如說還沒有失去熱情的老練創作者,以及長年都有持續接觸遊戲的業界人士,我也要拜託大家有機會就可以加入我們。因為有這種背景的人物,作為一個遊戲開發者,很可能會有異常出色的部份存在。

  我之所以會這樣說,是因為在遊戲創作者當中,其實有不少人已經失去了對於遊戲懷抱的熱情。當時間和體力越來越少,那自然就會越來越不感興趣。但另一方面,還是有很多就算是已經五十好幾的人,仍然非常喜歡遊戲的人存在對吧?這些人才是,我希望可以在一起工作的人物。如果有人自認自己就是這種人的話,請一定要來找我談一談,就算是在 X 上面發私訊也可以。

媒體:非常感謝今天接受採訪。

https://www.youtube.com/watch?v=wnirxFNs20w

想要的是「只靠遊戲」來幹下去的精神——VS 工作室成立個別專訪

  接下來要為大家送上在聯合專訪結束之後,針對每一家媒體獨立進行的個別專訪內容。接受採訪的人有在聯合專訪後繼續受訪的原田製作人、小田製作人,以及在全新工作室裡擔任創意長(Chief Creative Officer)的米盛祐一。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/01/01a8a8e404f00b1c83e4a4eb981ymo55.WEBP
周星磁力王 24日
媒體:真的是很感謝各位抽出時間接受採訪。我在這邊想要先重新整理一下這次成立的全新工作室詳細情報,應該是原田製作人自己獨立出來成立的工作室,接受 SNK 公司的注資對吧?

原田:就是這樣沒錯。一開始是由我們兩個(原田製作人和米盛創意長)一起拿出資本金,以「一起來合作打造一些東西吧」為目標而成立了工作室。在這之後從我們收到的眾多邀請當中,接受了 SNK 公司,以及其背後的集團(Electronic Gaming Development Company)邀請,接受增資成為旗下的子公司。

媒體:所以說工作室核心成員是原田製作人和米盛創意長對吧?

原田:也不是這樣,一開始的出資者還有一位(舊南夢宮公司的)工程師,我們三個人就是完整的初期成員。

媒體:記得我們過去有在《鐵拳 TT2》大型電玩版推出時,採訪過米盛創意長。但在這之後米盛創意長就很少露臉,是否是因為當時已經離開《鐵拳》團隊了呢。

米盛祐一(以下簡稱為米盛):不是耶,雖然的確最後是離開團隊了,但實際上並不是這麼久遠之前的事情。一直到《鐵拳 7》為止,我都還有持續參與開發工作,因為是在系列開始轉移到以家用遊戲主機為主之後,所以一直到 2010 年代後半都還是持續原田製作人一起工作。在這之後才進入其他公司,然後就是這次重新會合了。

原田:因為後來站上檯面的工作全部都集中在我身上,所以米盛創意長就退居幕後啦,但是在幕後仍然是有很努力在工作哦(笑)。

媒體:原來如此,所以原田製作人才會第一個找上米盛創意長吧。

原田:因為我果然還是想要和有一起分享過原本那種感覺的成員一起工作嘛。在剛才也有提過一點,因為在我自己心底,一直有「直到這個年紀,仍然保持對於遊戲的熱情和好奇心的人,該不會只有我一個吧」這樣子的不安感存在。

  所以就最想要先找到,能夠抹去我這種不安感的夥伴。要先聲明我並不是想要說「還是以前好」,但最想要獲得的夥伴,就是有 1990 年代初期,那種「我們就只靠遊戲」來打拚下去,有這種精神的人物。

媒體:是啊,我很能夠理解。

原田:我想要盡可能把那個時代的氣氛,那種精神在現代重現出來。於是就開始思考,到底有誰能夠對我這種願望有所共鳴,於是浮現在我腦海中的解答,就是有好幾年都一直擔任我左右手在工作的米盛創意長了。於是就找上他問了「如果能夠從現在開始,再一次挑戰打造出那種環境的話,你有沒有興趣?」。

  等於是說雖然我們兩個人都已經成家立業,在彼此的公司裡的地位也都十分穩固,但有沒有打算要把這些東西都放到一旁,到我的新公司來合作呢。結果他二話不說就直接答應。……就讓我感覺這樣行得通啊(笑)。

媒體:那麼從米盛創意長的角度來看,在原田製作人找上門邀請入伙時,有什麼感覺呢?

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周星磁力王 24日
米盛:就感覺好像很有趣啊。可以在一片空白的狀態下,從頭打造出自己喜歡的全新作品,想要獲得這種環境其實是一種非常少見的機會。更重要的是讓我想像到,和包含原田製作人在內,許多熟悉的老朋友們一起工作的畫面,真的是感覺太有趣了啊。如果能夠和以前一樣,大家一邊笑一邊創作,那怎麼可以不參加呢?所以說,其實我現在心裡還是非常興奮哦。

媒體:聽米盛創意長這樣說,目前正在持續集合的工作室成員,應該已經包含許多當年的班底了是嗎?

原田:那是當然的啊。雖然具體的工作室規模或是成員人數還沒有辦法透露,但在知道我要獨立創業後,就不斷有和我有所共鳴的人陸續加入哦。

媒體:那就就小田製作人來說,是在什麼時候得知這家全新工作室的呢?

小田:其實得知具體消息的時機是在最近,大約是在兩個月之前吧。但原本就有閒聊過不少相關的話題了就是。

原田:因為我們其實一直都會聊什麼,像是「如果能夠打造出這樣的體制,那麼遊戲開發工作應該就會變得更有趣吧」之類的話題啊。沒想到在聊完這種話題之後,會真的要在同個一公司底下工作,這點連我也十分吃驚呢。

媒體:那麼關於原田製作人要搬家到隔壁這件事,小田製作人有什麼感覺呢?

小田:總之我是覺得,這下子事情真的變得很驚人了啊。雖然說主因是原田製作人的未來展望,打動了 SNK 公司的高層才對,但是真的沒想到都到這把年紀了,居然還能夠碰上這麼有趣的狀況。因為光是看到原田製作人,站在 SNK 的招牌前面,就已經非常有趣了對吧(笑)。

原田:感覺就像是愚人節時會拍的搞笑照片呢(笑)。

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媒體:(笑)。其實這次專訪,我最想要問的問題,就是原田製作人「為什麼會選擇加入 SNK 公司」。相信當時收到的邀請應該有很多才對,而且以原田製作人來說,就算是要在完全不受限制的狀態下獨立運作,應該也是能夠做到的選項吧。

原田:原來是這樣……首先對我自己來說,最重要的事情是製作出遊戲,讓支持我的玩家可以享受遊戲樂趣,並不是要當上一個社長,這是我的先決條件。

  於是在考量到這個前提之下,要說到最難克服的問題是什麼,那果然還是時間了吧。如果要完全從零開始,重新累積資源的話,最糟糕的情況可能是工作室才剛開始上軌道,我就差不多要準備退休了。所以如果打算要盡可能早一點,實現更多不同的心願的話,光靠我自己的實力,實在是不可能實現的目標。所以一想到這一點,自己完全獨立運作的選項就不存在了。

媒體:……原來如此。

原田:而且最重要的是,如果要接受別人注資的話,我希望是由以做遊戲當作主軸的公司來投資。想要挑選一家最喜歡電玩遊戲,懷抱熱情,而且又擁有長期展望的公司出來。雖然說有對我提案邀請的公司不少,這點真的是很榮幸,但是在經過這些條件篩選過後,其實剩下來的公司就不是很多了呢。
周星磁力王 24日
媒體:的確是啊,如果是堅持只要遊戲業界內的公司,那選項就真的很有限了。但這就是原田製作人的堅持吧。

原田:沒錯。這是我從一開始就非常在意,所以也一定要堅持的部份。於是就在我綜合以上條件後,開始挑選出一家可以讓我賭上之後一切——能夠吸收我原本顧慮的不安和風險,能夠讓我在最短時間內就開始著手在自己真正想做的事情上面的公司時,最終讓我確定可以滿足這些條件的公司就是 SNK 公司了。而直到現在這一刻,我依然非常相信自己的判斷。

媒體:雖然順序可能會有些變動,但如果已經很確定自己接下來想要做什麼的話,那應該還是可以在前公司裡,活用自己當下的立場來進行挑戰才對吧?至少就外人的眼光來看,原田製作人應該是有辦法做到這種事情才對。

原田:雖然這有點老生常談了,但在同一個組織裡待太久,自己被要求必須要表現出什麼樣的態度就會固定下來。我們常常會說這叫「已經生了根」,所以有些事情就必須要先放下這些行李,才有辦法下去做。

  但必須要說這並不代表我過去做那些事情,都是很不情願的哦?只不過如果我在持續維持原本立場的前提下,一直去做「不應該是我來做的事情」,那原本累積起來的事物就有可能會因此崩潰。如果想要走在一條全新的道路上,那就要先放下自己身上的行李,重新揹起一份不一樣的行李才可以。我之所以會堅持要找單純以遊戲事業為主軸的公司來投資,很大一部份也是因為這樣的關係。

媒體:原來如此啊。但是話雖如此,終究還是會有一些「被期待」的成份存在才對吧?不管是原田製作人的忠實支持者,還是身為投資人的 SNK 公司,都會有自己希望看到原田製作人推出的作品存在。所以說在這個全新工作室裡會著手製作的作品,比起自己想要做的作品,應該也會更偏向周圍其他人期待看到的作品吧?

原田:如果是在我二十幾歲的時期,那我一定也會說出「如果不是我自己想做的遊戲我就絕對不做啦!」,這種話才對吧。但是隨著年齡增長而成熟,懂得如何去求取平衡後,我的想法也開始有所改變。

  過去我的想法就是想要打造出「自己會想玩的」,以及「和朋友一起玩會很有趣的」作品,但現在則是想要在讓朋友和眾多忠實支持者都能夠好好享受的前提之下,尋找到一條包含在背後支持我的員工以及股東等等人在內,所有人都可以享受到成果的道路——也許該說是變得感覺這樣子會更加有趣吧。

  所以我會認為,現在這個進入 SNK 公司旗下的狀況,是能夠達成上述條件的最好、最理想的環境。

媒體:在前面的媒體聯合專訪當中,有提到「新作應該還會是一款對戰遊戲才對」,也就是說這就是目前能達成「讓大家都幸福」這個目標的最好方式對嗎?

原田:的確是有這個意思沒錯。但我也不單純是因為大家都期待我這樣做,所以才這樣做哦。比如說我在兩年之後,發表了一款裡面角色都是超級美少年的回合制角色扮演遊戲的話,你會怎麼想呢?當然是很有意外性沒錯啦,但是一定會想說「原田你是不是瘋了啊?」對不對?
周星磁力王 24日
媒體:……這個嘛,在看到《夏日課程(サマーレッスン)》的時候,的確是有這種想法啦。

原田:你看對不對!《夏日課程》真的是我在那個時候,無論如何都想要做的作品啊(笑)。

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媒體:那麼原田製作人對於大家對自己的期待,認為是什麼樣的期待呢?

原田:這個嘛,仔細研究的話可能和期待是有點不太一樣,但我覺得應該就是「如果是這一家的話,一定就可以做出這樣子的遊戲吧」,可以說是一種這樣子的信任吧。相信我可以做出雖然動作性很高,想要認真深入研究一定沒問題,但卻又能夠允許玩家只想要輕鬆上手玩一玩的作品。我本人也很希望,可以好好回報大家對我的信任。

  不過只靠我來做的話,一定會變得比較狂熱取向,想要做出超輕鬆休閒遊戲就不太可能了吧。也因為如此,讓我想要盡可能多找一點人來合作啊。

媒體:原來如此啊。只不過就我個人的觀點來說,並不認為原田製作人的本源只限於對戰遊戲而已呢。身為一個格鬥遊戲迷,當然是很期待會看到全新的對戰遊戲推出,但同時又不希望原田製作人就只滿足在這個層級啊。

  如果要認真討論的話,我會更希望原田製作人投入那種,比所有人都還早採用全新科技,能夠為玩家帶來未知驚喜的作品。比如說《夏日課程》就是一款這樣的遊戲,我是真的很希望原田製作人可以做出一款現在還前所未見的作品啊。

原田:並沒有人阻止我去製作這一類遊戲,所以也算是包含在我的選項裡面。但是話雖然是這樣說,一開始就這個也試那個也試,結果最後結果全都不上不下,是一種最糟糕的狀況。所以我在一開始是打算要先研究自己的可能性,找出一個最合適的方向就完全鎖定那個方向下去做。

媒體:真是令人期待呢。因為工作室才剛剛成立,我身為一個忠實支持者,當然也是打算要密切等待後續的情報,但大概要什麼時候才會有後續,是不是可以先給一點提示啊?

原田:雖然我並不是想教訓誰「好了傷疤就忘了痛」,但是並不打算要先炒作大家的期待值,然後要再等一到兩年才真的拿出東西來。所以說看到大家要等太久,我是真的很不忍心啦。因為還是得要等好一段時間才有辦法拿出情報,所以我覺得大家應該可以先暫時忘掉我們會比較好啊(笑)。

媒體:雖然很遺憾,但採訪時間差不多要結束了。我一定會慢慢等待,所以就讓我好好期待原田製作人和 SNK 公司之間的合作效應,會催生出什麼樣的全新作品吧。

原田:那麼下一次,就讓我們在益智遊戲的發表會上再見吧!

媒體:(笑)。今天非常感謝幾位接受採訪。

https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/97/026a1491afc4625d3c09b05e771ymo15.WEBP
原文出處:
https://www.4gamer.net/games/999/G999901/20260511002/
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