周星磁力王
78日
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/77756/pragmata-demo-interview
次輪要素會是什麼呢?

由 Capcom 製作的《人機迷網》(PRAGMATA)即將於 4 月 17 日推出,4Gamers 近期除了試玩到「紐約篇」之外,也訪問到了總監趙容煕與製作人大山直人。以下為本次的訪談內容。
https://www.youtube.com/watch?v=7pqwHeiFYL4

Q:「擊掌」這個動作似乎是修與黛安娜之間逐步養成的默契,也象徵黛安娜在本作中學習人類文化的象徵,為何會選用這個動作?又是否有其他動作或表現會在遊戲中呈現黛安娜理解人類呢?
趙容煕:擊掌這個動作,是作為黛安娜尚未了解的「地球相關事物」之一,由休教給她的行為而加入的。在遊戲中還有許多像這樣的小互動,透過這些互動描繪出休與黛安娜逐漸成長,並加深彼此關係的過程。
此外,這些要素不僅有助於理解黛安娜,也能讓玩家更了解休這個角色,透過兩人的關係性,讓玩家能自然地加深對角色的理解。
Q:關卡中的技能點很多藏在非主要路徑上,對於不善探索的玩家是否會造成角色成長過慢?甚至如果前面技能點沒拿夠,可能會讓玩家在後期卡關?
大山直人: 即使只推進主線路線,也能獲得足夠的成長來順利進行遊戲。因此,不擅長探索的玩家也不會因此處於明顯劣勢。另一方面,透過繞路探索可以獲得額外素材,能在較早階段打造出更符合自己喜好的配置,這是一項優勢。探索並非「必須」,而是作為「想要更深入遊玩玩家的選擇之一」。

Q:修的基本槍械採用類似冷卻時間的方式來回復子彈,而非比較直覺的換彈匣式的裝填,製作團隊為什麼會這樣這設計?
大山直人:本作重視的是不讓戰鬥節奏被中斷。與其因為頻繁的重新裝填操作打斷遊玩節奏,更希望玩家能一邊觀察情況,一邊專注於攻擊、閃避與駭入的組合判斷,因此採用了冷卻時間制。
Q:在同時可以攜帶的四把武器中,以大分類限制了玩家所帶的槍種(例如無法同時攜帶衝擊波槍與衝能穿透槍),且遊戲設計這些槍枝不能補彈,為何不讓玩家自行選擇要帶哪 4 種槍出擊?
趙容煕:如果設計成讓玩家可以自由選擇 4 種武器,並持續補充彈藥,戰鬥方式就容易變得固定化。
在《PRAGMATA》中,當下要撿哪種武器、以什麼樣的配置前進,這樣的判斷本身就被定位為遊戲玩法的重要要素。透過武器為消耗型,以及可裝備的組合有所限制,玩家需要隨時觀察情況、思考、嘗試並做出選擇。藉此設計,讓每一場戰鬥都能產生不同的判斷與體驗。

次輪要素會是什麼呢?

由 Capcom 製作的《人機迷網》(PRAGMATA)即將於 4 月 17 日推出,4Gamers 近期除了試玩到「紐約篇」之外,也訪問到了總監趙容煕與製作人大山直人。以下為本次的訪談內容。
https://www.youtube.com/watch?v=7pqwHeiFYL4

Q:「擊掌」這個動作似乎是修與黛安娜之間逐步養成的默契,也象徵黛安娜在本作中學習人類文化的象徵,為何會選用這個動作?又是否有其他動作或表現會在遊戲中呈現黛安娜理解人類呢?
趙容煕:擊掌這個動作,是作為黛安娜尚未了解的「地球相關事物」之一,由休教給她的行為而加入的。在遊戲中還有許多像這樣的小互動,透過這些互動描繪出休與黛安娜逐漸成長,並加深彼此關係的過程。
此外,這些要素不僅有助於理解黛安娜,也能讓玩家更了解休這個角色,透過兩人的關係性,讓玩家能自然地加深對角色的理解。
Q:關卡中的技能點很多藏在非主要路徑上,對於不善探索的玩家是否會造成角色成長過慢?甚至如果前面技能點沒拿夠,可能會讓玩家在後期卡關?
大山直人: 即使只推進主線路線,也能獲得足夠的成長來順利進行遊戲。因此,不擅長探索的玩家也不會因此處於明顯劣勢。另一方面,透過繞路探索可以獲得額外素材,能在較早階段打造出更符合自己喜好的配置,這是一項優勢。探索並非「必須」,而是作為「想要更深入遊玩玩家的選擇之一」。

Q:修的基本槍械採用類似冷卻時間的方式來回復子彈,而非比較直覺的換彈匣式的裝填,製作團隊為什麼會這樣這設計?
大山直人:本作重視的是不讓戰鬥節奏被中斷。與其因為頻繁的重新裝填操作打斷遊玩節奏,更希望玩家能一邊觀察情況,一邊專注於攻擊、閃避與駭入的組合判斷,因此採用了冷卻時間制。
Q:在同時可以攜帶的四把武器中,以大分類限制了玩家所帶的槍種(例如無法同時攜帶衝擊波槍與衝能穿透槍),且遊戲設計這些槍枝不能補彈,為何不讓玩家自行選擇要帶哪 4 種槍出擊?
趙容煕:如果設計成讓玩家可以自由選擇 4 種武器,並持續補充彈藥,戰鬥方式就容易變得固定化。
在《PRAGMATA》中,當下要撿哪種武器、以什麼樣的配置前進,這樣的判斷本身就被定位為遊戲玩法的重要要素。透過武器為消耗型,以及可裝備的組合有所限制,玩家需要隨時觀察情況、思考、嘗試並做出選擇。藉此設計,讓每一場戰鬥都能產生不同的判斷與體驗。

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